VR, 메타버스에 이어 게이미케이션 역시 '게임성'을 놓고 분류에 대한 정체성 이슈가 대두되고 있다.
VR, 메타버스에 이어 게이미케이션 역시 '게임성'을 놓고 분류에 대한 정체성 이슈가 대두되고 있다.

최근 산업 전반에 걸쳐 게이미피케이션을 활용한 사례와 프로그램을 늘어나고 있는 가운데, 일각에선 게이미피케이션을 게임으로 분류해야 하는지에 대한 의견이 제기돼 주목을 받고 있다. 만약 게이미피케이션을 게임으로 구분할 경우 서비스 형태 등에 따라 게임물 등급 심의 등 추가적인 조치 역시 필요한 상황이다.

게이미피케이션의 게임성 구분은 비단 게이미피케이션만의 문제는 아니었다. 게이미피케이션이 부각되기 이전에도 '가상현실(VR)'과 '증강현실(AR)', '메타버스' 등 여러 새로운 플랫폼과 장르가 등장해 게임성을 띄는 특수성을 게임으로 분류해야 하는지 여러 논란을 주고 받은 바 있다.

물론 먼저 언급한 세 케이스의 경우, 모두 게임성을 인정받아 게임으로 분류되었고, 게임 심의 등과 같은 시스템 장치도 마련한 케이스다. VR과 AR은 각각 전용 스토어와 플랫폼인 모바일 마켓에서 심의 시스템의 영향을 받고 있고, 메타버스 역시 마인크래프트와 제페토 등 플랫폼이 각각 서비스 환경에 맞춰 심의를 받아 서비스를 이어가고 있다.

여기에 게이미피케이션 역시 '게임성'을 전면에 내세우고 있는 분야이니만큼 게임으로 분류, 관련 법규를 준수해야 할 필요가 있다는 의견이 대두되고 있다. 이미 키보드 및 마우스 사용을 빠르기 익히기 위해 개발된 윈도우의 게임들 역시 별도로 심의를 받은 전례가 있어 게이미피케이션들 역시 이와 같은 관점으로 볼 필요가 있다는 것이다.

이에 대해 업계에선 해당 주장이 완전히 틀린 것은 아니나, 게이미피케이션 개별로 접근을 해야 할 필요가 있다고 지적하고 있다. 각 개별 게이미피케이션 별로 주 타깃은 물론이거니와 게임성이 담고 있는 내용물이 천차만별이라는 것이다.

특히 해당 제도의 헛점을 이용해 사업적인 측면에서 손해를 끼치고자 하는 악의적인 행동 역시 나타날 가능성이 있다는 의견도 제기됐다. 단순히 '게임'을 무작정 정의할 경우 심의 절차를 밟지 않은 게이미피케이션 작품에 대한 무분별한 미심의 게임 유통 신고 등이 이어질 가능성이 크다는 것이다.

업계 한 관계자는 "게이미피케이션은 그 어떤 분야보다 게임성이 강하지만, 현재 게임 심의 제도에 기반한 규제 정책을 적용하면 과도한 규제가 작용되는 작품이 상당수 존재할 것"이라며 "이 부분은 업계뿐만 아니라 규제를 관리하는 정부 쪽에서 의견 청취 후 조율 등의 자세가 필요하다"고 말했다.