최근 글로벌 시장을 중심으로 메타버스에 대한 시장 반응과 가능성에 대한 입장이 극명하게 나뉘고 있는 가운데, 메타버스 환경 내에서의 게이미피케이션 활용 역시 제대로 된 플랫폼 분석 없이 무분별하게 이뤄지고 있다는 지적이 나오고 있다.
특히 이런 지적은 사용자가 아니라, 환경을 직접 만들어 나가는 개발자 단계에서 언급되기 시작했다는 점에서 메타버스 열풍 자체에 대한 지적으로까지 이어지고 있는 상황이다.
현재 업계에서 게이미피케이션 활용을 지적하는 부분은, 게이미피케이션을 메타버스 서비스 내에 부가적인 요소로 제공하고 있다는 부분이다. 즉, 인재 채용, 업무 습득, 사용자 패턴 분석 등 특화된 목적을 위해 게이미피케이션을 활용하는 것이 아니라, 메타버스 환경에서 게이미피케이션 활동이 가능하다는 점만 부각시키고 있다는 것이다.
실제로 현재 서비스 중인 메타버스 내 게이미피케이션을 살펴보면 대부분 메타버스 환경 내에서 별도의 학습 공간 등이 마련돼 학습을 하는 교육용 프로그램이 대부분을 차지하고 있다. 이런 모습은 사실상 '메타버스'만의 특징이라고 할 수 없어 플랫폼을 다른 인터넷 플랫폼이나 동영상 플랫폼으로 바꿔도 전혀 문제가 없다는 지적이다.
업계에선 이런 지적은 과거 가상현실(VR) 플랫폼에서 자주 보여주던 케이스라고 설명했다. 과거 VR 기술에 대한 노하우나 경험이 없다시피 해 콘텐츠만 VR 환경으로 옮겨오는 경우가 많이 이런 시행 착오를 비슷하게 겪었다는 것이다.
실제로 VR 분야에서 많이 있던 대표적인 실수로는 VR '동영상' 콘텐츠 부분으로 지적되고 있다. 사용자는 VR환경을 통해 자신이 콘서트, 혹은 영화 속 환경에 직접 있는 듯한 체험을 기대했지만, 대부분의 동영상 콘텐츠들이 'VR환경에서 영상을 보는' 콘텐츠를 만들어 혹평을 받은 바 있다.
이에 대해 업계 한 관계자는 "가장 단적인 예로 VR 분야 초반만 해도 가상현실로 꾸며진 영화관이나 집 안에서 동영상을 보는 '무늬만 VR'콘텐츠가 범람하며 VR분야의 콘텐츠 부족을 야기한 바 있다"며 "지금 메타버스 분야도 단순히 게이미피케이션이 가능하다는 점만 강조할 것이 아니라, 메타버스 환경 내에서 독창적으로 할 수 있는 콘텐츠와 활동이 필요한 시점"이라고 지적했다.