'디지털 치료제'의 경우 게임을 적극적으로 활용해 질환 관리 및 치료에 활용하면서 생긴 개념이다.
'디지털 치료제'의 경우 게임을 적극적으로 활용해 질환 관리 및 치료에 활용하면서 생긴 개념이다.

최근 여러 정부기관이나 업체, 매체 등에서 어렵지 않게 게이미피케이션을 접할 수 있게 됐다. 하지만 대부분 그 사례가 '디지털 치료제'로써의 활용이 대부분이라는 점에서 시사하는 바가 크다는 지적이다.

이런 양상은 올해 들어 도드라지게 나타났다. 정부기관에서 게임에 대한 긍정적인 요소를 언급하면서 게이미피케이션을 끌어냈고, 이는 자연스럽게 전문 연구기관과 학계, 더 나아가 미디어에서도 같은 내용을 앵무새처럼 반복하고 있는 것으로 확인됐다.

특히 대부분의 전제가 '게임은 원래 중독물질로 규정되는 등 부정적인 인식이 강하지만, 게이미피케이션적인 접근을 통해 도움이 되는 사례도 많다'와 같은 내용이 거의 무조건적으로 깔리는 양상이 이어지고 있다는 지적이다.

무분별한 게이미피케이션의 '디지털 치료제' 명명이 오히려 게이미피케이션의 발전 가능성을 스스로 제한하고 있다는 지적이 새롭게 힘을 얻고 있다.
무분별한 게이미피케이션의 '디지털 치료제' 명명이 오히려 게이미피케이션의 발전 가능성을 스스로 제한하고 있다는 지적이 새롭게 힘을 얻고 있다.

업계 관계자들은 이런 양상에 대해 게이미피케이션의 장점을 빠르게 대중들에게 인식시킬 수 있는 장점이 있다고 평가했지만, 동시에 게임에 대한 부정적인 프레임 자체를 그대로 유지하기 때문에 게이미피케이션의 파이 확대에는 큰 도움이 되지 못한다는 지적을 내놨다.

실제로 이미 시장에서는 게이미피케이션의 포지션이 애매하다는 의견이 적지 않은 상황이다. 게임계에서는 게이미피케이션을 게임으로 보고 있지 않고, 오히려 비 게임 분야에서 게이미피케이션을 게임으로 보고 게임 분야 진출 등을 언급하는 촌극이 이어지고 있다는 것이다.

업계 한 관계자는 "지나친 '디지털 치료제' 프레임은 '게이미피케이션=게임이 아닌 다른 것'이라는 인식마저 심어줄 수 있기에 게이미피케이션 특유의 발전 가능성을 스스로 막는 결과로 이어질 수 있다"며 "게임성을 강조하고, 치료제 프레임에서 벗어나는 등 현재 포지션을 만들고 있는 기관과 학계 등의 태도 개선이 무엇보다 중요한 시기"라고 강조했다.