최근 여러 정부기관이나 업체, 매체 등에서 어렵지 않게 게이미피케이션을 접할 수 있게 됐다. 하지만 대부분 그 사례가 '디지털 치료제'로써의 활용이 대부분이라는 점에서 시사하는 바가 크다는 지적이다.
이런 양상은 올해 들어 도드라지게 나타났다. 정부기관에서 게임에 대한 긍정적인 요소를 언급하면서 게이미피케이션을 끌어냈고, 이는 자연스럽게 전문 연구기관과 학계, 더 나아가 미디어에서도 같은 내용을 앵무새처럼 반복하고 있는 것으로 확인됐다.
특히 대부분의 전제가 '게임은 원래 중독물질로 규정되는 등 부정적인 인식이 강하지만, 게이미피케이션적인 접근을 통해 도움이 되는 사례도 많다'와 같은 내용이 거의 무조건적으로 깔리는 양상이 이어지고 있다는 지적이다.
업계 관계자들은 이런 양상에 대해 게이미피케이션의 장점을 빠르게 대중들에게 인식시킬 수 있는 장점이 있다고 평가했지만, 동시에 게임에 대한 부정적인 프레임 자체를 그대로 유지하기 때문에 게이미피케이션의 파이 확대에는 큰 도움이 되지 못한다는 지적을 내놨다.
실제로 이미 시장에서는 게이미피케이션의 포지션이 애매하다는 의견이 적지 않은 상황이다. 게임계에서는 게이미피케이션을 게임으로 보고 있지 않고, 오히려 비 게임 분야에서 게이미피케이션을 게임으로 보고 게임 분야 진출 등을 언급하는 촌극이 이어지고 있다는 것이다.
업계 한 관계자는 "지나친 '디지털 치료제' 프레임은 '게이미피케이션=게임이 아닌 다른 것'이라는 인식마저 심어줄 수 있기에 게이미피케이션 특유의 발전 가능성을 스스로 막는 결과로 이어질 수 있다"며 "게임성을 강조하고, 치료제 프레임에서 벗어나는 등 현재 포지션을 만들고 있는 기관과 학계 등의 태도 개선이 무엇보다 중요한 시기"라고 강조했다.