게이미피케이션은 현재 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서 다양한 가능성으로 주목을 받고 있다. 특히 최근 주목 받고 있는 메타버스 분야를 포괄하는 상위 개념으로 알려지면서 이에 대한 여러 시도가 새롭게 등장하고 있는 형국이다.
이번 기사에서는 잠시 시점을 과거로 돌려, 이전에는 게이미피케이션 분야가 국내서 어떻게 자리를 잡아왔는지 알아보는 시간을 가져보고자 한다. 이를 통해 게이미피케이션의 발전 현황과 앞으로의 방향성을 체크할 수 있기 때문이다.
이전까지 게이미피케이션 분야는 크게 '기능성 게임' '시리어스 게임' 등과 같은 교육용 또는 사회 현상에 대한 변화 등을 유도하기 위한 공익적인 목적의 결과물이 대부분을 차지했다. 특히 국내에서는 기능성 게임에 포커스가 맞추어져 게이미피케이션 분야가 성장해 왔다고 해도 과언이 아닐 정도로 여러 사례와 행사가 개최되며 기능성 게임 단독 분야에 대한 시장 가능성이 점쳐지기도 했다.
실제로 정부 주도의 '기능성 게임 컨퍼런스'가 2010년대 초반 열린 것을 시작으로, 대형 게임사의 기능성 게임 개발, 하드웨어 생산 업체가 직접 자체 플랫폼을 통한 기능성게임 시장 도전 등의 사례 등이 활발하게 펼쳐졌던 때도 바로 이 시기라고 할 수 있다.
하지만 이런 인식은 동시에 게이미피케이션을 교육 분야에 포커스가 맞춰지게 하는 단초가 되기도 했다. 기능성 게임이 언급될 때마다 지적이 되는 '재미요소가 현저히 적다' '게임을 즐기는 것이 아니라 교육 등과 같은 부가적인 요소가 주요 목표가 되어 있다' '사실상 생색내기를 목표로 한 사회환원 활동' '눈 먼 예산을 타내기 위한 술수' 등과 같은 지적이 그대로 이어져 현재 게이미피케이션 분야의 단점으로 언급되고 있는 실정이기 때문이다.
물론 이런 모습에 대해 절대적으로 부정적인 분석만 있는 것은 아니다. 게임에 대한 국내 정서가 결코 긍정적이라고 할 수 없는 상황에서 게임의 긍정적인 요소를 내세울 수 있는 환경을 만든 것이 기능성 게임의 급부상이라는 점을 부정할 수는 없다는 것이다.
특히 산업, 교육, 운동, 환경 등 여러 분야에 대입해 활용이 가능하다는 게이미피케이션의 장점을 기능성 게임이 어느 정도 시장에 안착을 시켰다는 점에서 개념 설명 등에 있어 편의성이 극대화되었다는 평가를 받고 있다.
이에 대해 업계 한 관계자는 "국내선 기능성 게임이 게이미피케이션의 대표적인 사례로 굳어진 점이 없잖아 있지만, 동시에 시장에서 게이미피케이션의 핵심인 '게임을 즐기면서 자연스럽게 목표한 성과를 낸다'라는 인식을 정착시킨 것은 분명한 사실"이라며 "기능성 게임의 단순하고 보수적인 프레임에서는 벗어날 필요가 있지만, 이 분야가 시장에 자리잡을 수 있던 요소까지 배제할 필요는 없다"고 말했다.