최근 게이미피케이션이 언급된 작품들을 보면, 대부분 특정 플랫폼 안에서 학습하는 공간이 제공되는 경우가 대부분인 것이 현실이다. 물론 게이미피케이션의 본질에 맞는, 게임성을 살린 프로그램들도 없진 않지만 대부분 환경을 제공하는 것에 머무는 것이 현실이다.
이런 점에서, 과거 '기능성 게임'의 긍정적인 사례로 언급되며, 기획 의도와 목표 모두 성공했다는 평가를 받고 있는 '아메리카 아미'는 게이미피케이션의 표본으로 언급해도 전혀 부족하지 않다고 할 수 있을 것이다.
'아메리카 아미'는 2002년 미군이 직접 홍보를 목적으로 제작한 게임이다. 모병제 국가가 가지고 있는 입영 지원자 감소를 해결하기 위한 방법 중 하나로 게임을 활용, 입영 희망자와 입영을 고민하고 있는 국민들에게 게임을 통해 군에 대한 경험을 제공하겠다는 것이 주 목적이었다.
이 작품은 개발 주 목표였던 군 홍보와 이를 통한 입영 희망자 증가는 성공적으로 달성했다. 미 육군이 정확한 수치까지는 발표하고 있지 않지만, 게임 관련 설명을 할 때마다 유의미한 성과를 내고 있다는 입장을 밝혔고, 시리즈를 계속해서 업그레이드 하거나 신작을 발표하면서 지속적인 효과를 기대하는 모습을 보이고 있기 때문이다.
특히 이 작품은 '단순 홍보'를 목적으로 제작이 되었으나 그 활용 예가 확장된 대표적인 사례다. 입영을 고민하는 사람들에게 군대의 시스템을 게임으로 체험하게 해 주자는 단순한 목적은 이제 군 뿐만 아니라 미국 정부부처에서도 여러 훈련 시스템을 구축하는 데 활용되고 있고, '게임'으로서 즐기는 유저도 대거 증가해 플랫폼을 PC뿐만 아니라 콘솔, 심지어 모바일 게임으로까지 발매하는 성과를 내기도 했다.
이런 '아메리카 아미'의 성공에는 어떠한 요소가 작용을 했을까? 특히 작품이 발매가 된 2002년부터 발매 20주년이 다 되어가는 현재까지 '아메리카 아미'를 제외하더라도 수많은 FPS 장르의 작품들이 시장에 출시돼 큰 성과를 내고 있는 상황에서 본다면 더더욱 중요한 포인트가 있지 않을까?
이에 대해 업계 관계자들은 '아메리카 아미'가 게이미피케이션의 본질이라고 할 수 있는 '게임성'을 놓치지 않고 선보였다는 점이 가장 큰 성공 포인트라고 평가했다. 단순히 정부가 만든 훈련 시뮬레이션에 그칠 수 있는 프로그램을 게임 수준의 작품으로 완성 시켰고, 여기에 현재까지 서비스 운영 및 신 버전 개발을 이어오면서 지속적인 성과를 내는 데 성공했다는 것이다.
업계 한 관계자는 "사실 단순히 재미만 놓고 본다면 다른 여러 상업 FPS게임 대체제로 활용될 수 있고, 전문성 역시 여러 코어 유저를 겨냥한 작품들이 있기 때문에 '아메리카 아미'의 성공 사례는 보다 면밀히 분석해야 할 필요가 있다"며 "어떻게 보면 현재 '게이미피케이션'이 가져야 할 개발 자세와 시장을 바라보는 안목을 보여주는 대표적인 성공 케이스인 셈"이라고 평가했다.