바야흐로 디지털 대전환의 시대다. 그간 코로나19가 가져온 비대면 디지털 기술의 급속한 성장은 전 세계인들의 디지털 리터러시(Digital Literacy) 역량을 향상시키는 결과를 가져왔고 우리 역시 지난 3년간 ‘더 나은 미래로의 귀환’을 실현하고자 디지털 사회 수준을 한단계 높이 견인시키려는 노력을 이어왔다. 

 이에 그간 부처, 기업할 것 없이 더 편리하고 안전한 고품질의 디지털 서비스를 속속 출시하며 디지털 대전환 트렌드를 선도했고 국민들은 어느새 원격교육․회의 시스템에 익숙해졌고, 비대면 금융․의료․행정 등의 서비스를 일상속에서 능숙하게 사용할 수 있게 되었다. 

 

 그 과정에서 기존의 일방향적인 정보 전달이나 공급자 위주의 서비스는 시나브로 수요자의 외면을 받기 시작했고 일반 사용자가 자기주도로 동기부여를 통해 직접 만들고 참여하고, 공유하는 형태의 서비스가 주목받기 시작했다. 이른바, 일종의 게이미피케이션 서비스의 약진인 셈이다. 

 게이미피케이션은 그 유래를 별도로 설명할 필요도 없이 이미 우리에게 익숙한 용어다. 게임이 아닌 분야에 게임적 요소, 즉 도전-경쟁-성취-보상-관계의 과정을 거치며 학습적 요소를 증진시킨다던가, 행동양식 변화, 인식을 제고하는 툴로 마케팅 등 사회과학 분야등에서 오랫동안 연구 및 실행되어온 개념이다.

 

 이러한 게이미피케이션이 이제는 디지털 대전환 시대를 맞이하여 산업경제 분야에 다양한 방법론으로 소구되기 시작하며 정부나 기업이 나아가야 할 비전을 제시하는 중요한 열쇠이자 마일스톤으로 각광을 받고 있다.

 일례로 카카오에서는 사용자가 직접 금액을 정할 수 있는 26주 적금을 출시해 큰 인기를 끌고 있고, 토스에서는 걸음 수에 따라 보상을 지급하는 만보기 콘텐츠를 통해 건강을 챙기며 보상을 받을 수 있는 게이미피케이션 서비스를 운영중이다. 미국 아마존 고에서는 무인결제 매장을 확장시켜가며 기존 마트에서 수행하던 물건 선택-점원에게 결제하는 프로세스를 혁신해 ‘제발 고민하지 말고 들고 그냥 가세요’라는 메시지를 던지며 사용자 경험과 재미, 편의성을 높여가고 있다. 뿐만 아니라 큐리어드에서는 라포라포 서비스를 통해 팀 전 형태의 증강현실 게이미피케이션 학습을 이끌고 위퀴즈 앱을 통해 학습 성취도를 확인하는 퀴즈 기반 게이미피케이션을 운영하며 K12 뿐만 아니라 생애주기별 사용자들에게 큰 호응을 얻고 있다.

 

 

 이처럼 기존에는 구현이 어려웠던 사용자 주도의 참여형 플랫폼이 디지털 디바이스의 발전으로 그 미래가 더 주목되는 시점이다. 특히 우리나라는 세계 선진국에 견줘 게이미피케이션 시장의 성장 가능성이 더욱 높게 점쳐지고 있다. 첫째, 국민들의 디지털 역량이 매우 높고 기업 서비스 적응에 빠르고 또 친숙하다는 강점이 있다. 둘째, 우리나라는 전 세계의 디지털 테스트 베드로서 창의적 아이디어로 무장한 전도유망한 기업들의 혁신적 서비스가 매우 활발하다는 점이다. 끝으로 일련의 한국형 게이미피케이션 모델이 실시간으로 전 세계의 트렌드를 주도할 수 있다는 성과를 경험했다는 것이다. 기생충과 오징어 게임이 그랬고, 배틀그라운드가 그랬고, BTS로 그 정점을 찍었다.

 

 

 최빈국에서 선진국으로 도약한 유일한 나라. 다른 어느 국가보다 산업혁명을 짧은 시간 안에 가장 성공적으로 경험해 온 우리에게는 이미 잘 다듬어진 식재료가, 탁월한 연주자들이 새로운 게이미피케이션 기반의 디지털 경제 부흥을 위해 준비되어있다. 위대한 우리 국민을 위해 버무림의 맛을 선사할 쉐프가, 멋들어진 화음을 연출할 지휘자가 더 많이 배출되고 함께 어우러져 게이미피케이션 분야의 K-스탠더드를 선도해 갈 대한민국의 희망찬 내일을 기대해본다. 

 

 

                                                                지병석 큐리어드 특임연구본부장