저는 Thievery Corporation의 Ashish Vyas가 Lebanese Blonde의 매혹적인 베이스라인을 연주하는 것을 본 이후로 베이스 기타를 배우고 싶었습니다. 저는 게임 기반 학습의 열렬한 옹호자입니다. 게임을 통해 연주를 배우는 더 좋은 방법은 무엇일까요? 

Rocksmith 를 플레이해 보세요!

Rocksmith는 "기타를 배우는 가장 빠른 방법"을 내세운 게임입니다.

게임을 실행하고 기타를 컴퓨터에 연결해서 노래를 연주하세요. 게임은 당신이 연주하는 음표와 연주 시간을 감지합니다. 그런 다음 연주 능력과 성과 향상에 도움이 되는 피드백을 제공합니다.

멋진 개념이죠?

저는 Rocksmith를 플레이하는 것이 특히 초보자로서 놀라운 학습 경험을 준다는 것을 알게 되었습니다. Rocksmith를 통해서 학습을 더 재미있고 매력적으로 만드는 방법에 대한 많은 영감을 얻었습니다. 여기에 하나의 주의 사항과 함께 두 가지 인사이트가 있습니다!

Rocksmith가 록 연주를 하는 2가지 영역부터 시작하겠습니다.


학습자의 연주 수준에 맞게 조정

누군가를 록스타처럼 느끼게 만드는 방법은 무엇일까요? 그들이 좋아하는 노래를 가능한 한 빨리 연주할 수 있다고 느끼도록 도와주세요.

Rocksmith에는 '다이내믹 난이도' 기능이 있습니다. 노래의 난이도가 플레이어의 연주 실력에 맞게 조정됩니다. 새로운 노래를 시작할 때는 연주해야 할 음표(리듬 게임의 '노트' *편집자 주)의 10~20%만 제공됩니다. 연주 실력이 좋아지면 음표들이 추가됩니다. 또한 까다롭다고 생각되는 음표나 부분을 제거하기도 합니다. 더 복잡한 연주 기술을 배울 수 있도록 내장된 동영상과 미니 게임과 같은 스캐폴딩 요소 역시 포함되어 있습니다. '다이내믹 난이도'는 플레이어의 나쁜 연주 습관을 기를 수도 있다는 몇 가지 문제가 있음에도 불구하고(나중에 다루겠습니다), 참여를 유도하는 데는 효과적인 수단입니다.


'다이내믹 난이도'가 참여를 유도는 이유는 무엇일까? '흐름 이론'

칙센트미하이(Csíkszentmihályi)의 우아한 모델에서는 도전과 기술 사이의 일치가 제대로 이루어지면 '몰입 상태'로 들어갈 수 있음을 보여줍니다. 이것은 여러분이 "그 자체를 위한 활동에 완전히 몰입"하게 되는 아름다운 영역입니다.

게임의 도전 과제는 플레이어의 연주 수준에 맞춰 자주 조정되기 때문에 많은 몰입의 순간을 만듭니다. 저는 (아직) 'Seven Nation Army ' 연주를 마스터하지는 않았지만, 이 곡에서 믿을 수 없을 정도로 독특하고 매력적인 리프(riff, 곡에서 반복적으로 연주되는 마디 *편집자 주) 부분을 꽤 빨리 연주할 수 있었습니다. 그리고 또 뭔지 아세요? 이것은 저 스스로 굉장히 대단하다고 느껴지고, 연주실력을 지속해서 개선할 수 있도록 동기를 부여한다는 것입니다. 


인사이트: 학습자를 더 많은 몰입의 순간으로 이끌 방법은 무엇일까? 

우리는 모두 조력자로 도달해본 적이 있습니다. 그룹 중 일부는 엄청나게 빠르게 진행하고 있고, 다른 일부는 일이 까다롭게 진행된다는 점을 발견해 더 느리게 가는 것을 선호합니다. 이는 양쪽 모두에게 문제를 일으킵니다. '빠른' 그룹은 지루해지고, 주의가 산만해지고, 이메일을 확인하기 시작합니다. '더 느린' 그룹은 따라가야 한다는 압박감을 느끼거나 덜 적합하다고 느낄 수 있습니다. 이렇게 되면 모두가 패배하는 게임입니다. 프로그램/워크숍 수준에서 난이도를 조정하는 것은 상당히 일반적인 방식입니다. 하지만 어떻게 하면 프로그램/워크숍 내에서 이를 넘어 함께 일하는 모든 학습자의 다양성에 맞도록 도전 과제를 유연하게 조정할 수 있을까요?

만약 프로그램 내에서 '다이내믹 난이도'를 만드는 방법을 찾을 수 있다면 더 많은 몰입의 순간을 만들 수 있습니다. 그리고 이는 학습자가 학습을 현실 세계에 다시 적용할 수 있는 자신감을 구축하는 데 좋게 작용합니다.


? 학습자를 위한 연습 보상 만들기

어떻게 하면 정말로 록스타가 될까요? 연습. 많은 연습입니다.

그러나 대부분 사람에게 같은 노래와 악보를 반복해서 연습하는 것은 꽤 지루할 수 있습니다.

'Rocksmith'에는 이 문제를 극복하는 데 도움이 되는 2가지 영리한 기능이 있습니다. 첫 번째는 연주한 모든 노래에 대해 '마스터리 스코어'를 제공합니다. 연습이 차이를 만들고 발전하고 있다고 느끼려면 마스터리 수치를 0.1%만 올리면 됩니다. 이렇게 하면 같은 노래를 계속 반복해서 연주할 수 있습니다. 이는 훌륭한 피드백 루프입니다!

까다로운 연주 부분에 빠지거나 숙달 점수를 더 높일 수 없을 때는 어떻게 할까요? 이때는 '리프 리피터(Riff Repeater)'가 도움이 됩니다. '리프 리피터'를 사용하면 어려움을 겪고 있는 개별 음표를 분리한 다음 해당 부분의 속도를 바로 늦추고, 완전히 숙달될 때까지 반복합니다. 그 후에 점차 속도를 높일 수 있습니다.

제가 La Sera – Love That's Gone (사랑스럽고 멜로디 하면서도 단순한 베이스라인이 있음)에서 100% 이상의 마스터리 스코어를 달성했을 때, 다른 노래에서도 100%를 얻고 싶은 생각이 들 정도로의 엄청난 만족감을 얻었습니다.


발전과 숙달의 느낌을 만드는 것이 왜 그렇게 중요할까? 전진 법칙

테레사 아마빌(Teresa Amabile) 교수와 스티븐 크레이머(Steven Kramer)는 그들의 책에서 "전진 법칙(Progress Principle)"에 대해 썼습니다. 이 원칙 은 HBR 기사 "작은 승리의 힘(Power of Small Wins) " 에도 잘 요약되어 있습니다. 원칙의 본질은 아무리 작은 것이라도 진전을 이루는 것은 사람들의 동기부여와 행복을 높일 수 있다는 것입니다.

이를 사람들이 개선하고 과제 숙달을 달성해야 하는 공통적인 필요(자기 결정 이론. Self Determination Theory, Deci & Ryan)에 결합하면 학습자에게 자신의 숙달과 관련된 진행의 시각적인 신호를 제공하는 것이 얼마나 강력한지 확인할 수 있습니다.


통찰력: 어떻게 하면 학습자에게 더 나은 진행의 감정을 만들 수 있을까?

대부분의 사람은 훈련 환경이 아닌 밖에서, 직장에서 새로운 기술을 연습하는 것이 어렵다고 생각합니다. 문제의 일부는 직장에서 연습하는 것에서 대부분의 사람이 높은 위험을 느낀다는 것입니다. 사람들은 팀원들 앞에서 실수하거나 어리석은 바보가 되는 느낌을 좋아하지 않습니다. 그리고 이것이 심리적 안정을 만드는 아주 중요한 이유입니다. 만약 팀이나 회사 내에 높은 수준의 심리적 안전감이 있다면, 사람들은 새로운 것을 시도하고, 위험을 감수하고, 실수를 하는 것에도 괜찮다고 느낄 것입니다.

학습 디자인 관점에서, 이것은 워크숍뿐만 아니라 전체 학습 경험에 대해 생각하는 것이 중요한 지점입니다. 그리고 저는 이 부분에서 많은 학습 프로그램이 부족하다고 생각합니다. 일반적으로 워크숍 이후에는 학습자가 자신의 기술을 반복하고 연습할 기회가 충분하지 않습니다. 뉴로 리더십(Neuroldership Institute) 의 AGES 모델은 효과적인 장기 학습을 위한 핵심 원칙을 다룹니다. 다음은 학습 프로그램에서 더 많은 연습과 진행 상황에 대한 감정을 구축할 수 있는 방법의 몇 가지 예입니다.

 

  • 워크샵의 일부로 사용된 활동 중 하나를 선택하고, 팀 미팅에서 다시 반복합니다.
  • 새로운 이론이나 개념을 배우기보다는, 새로운 기술을 연습하고 시도할 수 있는 안전한 공간을 만드는 마이크로 세션을 계획합니다. 
  • 매주(또는 격주)로 학습자가 학습한 개념을 적용해야 하는 기술 기반 과제를 설정합니다. 이러한 것들을 훌륭하고 쉽게 시작해서 점차 더 도전적으로 만드십시오.

Rocksmith가 잘못된 노트를 치는 방법: 나쁜 버릇들을 선택

"나에게 나쁜 버릇이 있는 것 같은데, 그게 사라지지 않네, 예"

(Offspring의 Bad Habit) 

게임은 수많은 피드백을 제공하지만, 이 피드백은 어떻게 악보를 연주하느냐가 아니라 정확한 타이밍에 음을 치는 것에 초점을 맞춥니다. 이는 과정이 아니라 결과를 보는 것입니다. 그리고 새로운 것을 배울 때 가장 집중해야 할 가장 중요한 것은 과정입니다.

나는 모든 올바른 음과 정확한 타이밍에 악보를 치는 것일 수 있지만, 연주는 여전히 나쁘게 들릴 수 있습니다(경험상 그렇습니다!). 게임은 내장된 레슨들을 통해 이 문제를 해결하려고 합니다. 그러나 실제로, 저는 더 높은 점수를 얻으려고 노력하며 독학하면서 나쁜 기술을 선택해왔습니다.

'다이내믹 난이도'는 일반적으로 잘 구현되어 있지만, 때로는 쉬운 시퀀스를 배우기 위해 나쁜 습관, 즉 더 어려운 시퀀스를 연주하기 위한 나쁜 습관을 선택합니다. 머지않아 어떤 지점에서, 기술에 집중하고, 연주를 한 단계 끌어올릴 교사 또는 코치가 필요할 것입니다.


고려 사항: 어떻게 하면 코칭, 멘토링 및 동료의 지원을 통해 자기 주도 학습을 조절할 수 있을까?

자기 주도 학습에 대한 수요가 계속 증가함에 따라, 기업은 코칭 또는 멘토링 지원을 학습 경험에 통합하는 방법을 신중하게 고려할 필요가 있습니다. 이는 학습 전이에 도움이 될 뿐만 아니라 사람들이 잘못된 해석이나 오해를 통해서 '나쁜 습관'을 익히지 않도록 하기 위함입니다. 

마찬가지로 자기 주도 학습을 일부 그룹 기반 코칭과 결합하면, 온라인 자기 주도 학습 경험을 증폭하는 데 도움이 될 수 있습니다. 첫 번째로, 이것은 사람들이 배우고 있는 자료를 토론할 수 있는 훌륭한 공간을 제공합니다. 두 번째는, 학습의 완료 및 적용을 촉진하는 데 유용할 수 있는 과정에 동료 책무감을 더해줍니다.


학습자가 Rockstar처럼 느껴지도록 만드세요

저는 베이스 기타 실력을 아무것도 모르는 상태에서 초급 단계 실력까지 끌어올리는 과정이 정말 즐거웠습니다. 그리고 그 중 대부분은 'Rocksmith' 덕분에 플레이할 수 있었고, 제가 완전히 무능하지 않다는 느낌이 들도록 해주었습니다. 

'Rocksmith'가 저에게 준 또 다른 아름다운 선물은 제가 평소에 알지 못했거나 연주할 생각조차 하지 못했던 수많은 새로운 음악과 장르를 발견한 것입니다. 저는 'Rocksmith'를 플레이하면서 Garage Rock과 Blues Rock을 더 사랑하게 되었습니다. (The Strokes 및 Black Keys 참조) Rocksmith 이전 음악에 대한 저의 매우 좁은 취향을 일깨워 준 것이었습니다!


비렌 태크라 (Viren Thackrar)

In the Game의 공동창업자

비렌 태크라는 In the Game의 공동창업자이자, Quinks 라는 팀 및 리더쉽 보드게임을 만들었습니다. 그는 비즈니스에서 승리하는 문화를 구축하는 것을 돕는다는 미션을 가지고 있고, 그 문화는 성장, 능동성, 혁신 및 성과에 집중하는 것입니다.

비렌은 그의 비즈니스, 팀 및 리더쉽 프로그램들의 일부로서 게임을 사용합니다. 그는 또한 여가 시간에 보드게임 및 비디오게임 플레이를 좋아합니다.

그는 인간 및 문화를 개선하기 위해 응용심리학 분야에서 15년 이상의 경험을 가지고 있고, 스포츠 심리학 석사 학위도 가지고 있습니다.

당신의 학습자들을 록스타들처럼 느껴지도록 만들길 원하십니까?

In the Game에서 우리는 당신의 회사가 현재, 그리고 미래에 필요한 사람들의 역량들을 발전하는 데 도움이 되는 최신 게임 및 학습 프로그램을 만듭니다.

 

원문: https://ludogogy.co.uk/article/how-to-make-your-learners-feel-like-rockstars/

 

<저작권자 ⓒ Ludogogy (https://www.ludogogy.co.uk/) 무단전재 및 재배포 금지>
ⓒ 게임화저널, 무단전재 및 재배포 금지