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저는 학습 과정에서 많은 어려움을 겪었습니다. 이 글은 온라인 게임 기반 학습 과정과 게임화된 콘텐츠에 대한 피드백을 수집하면서, 제가 했었던 실수를 반성하려는 시도입니다. 제 경험상 게임화, 스토리화, 기능성 게임, e러닝, 마이크로 러닝 또는 나노 러닝 등 콘텐츠의 종류와 관계없이 다음 내용이 적용됩니다. 만약 여러분이 온라인 학습 디자이너 또는 온라인 강좌 사용에 대해 배우고 있다면, 저와 다른 학습 디자이너들이 더 잘 될 수 있도록 제 요점을 반영하시기를 바랍니다. 


학습 과정 마지막에서 피드백 찾기

학습 과정의 맨 마지막에 피드백 링크가 있는 많은 사례를 보셨을 것입니다. 이것이 문제 될 것은 없지만, 제가 여기 있는 모든 학습 디자이너를 위해 거품을 터뜨려 보겠습니다. 이것은 아주 잘 만든 게임화 콘텐츠로 할 수 있는 일이며, 가장 예측가능한 일입니다. 

 

한발 물러나기

여기서 우리는 교육적일 뿐만 아니라 참여할 수 있는 콘텐츠를 이야기하고 있습니다. 이것은  콘텐츠에 적절한 수준의 예측 불가능성이 있어야 한다는 것을 의미합니다. 이와 관련된 명백한 문제는 많은 학습자가 이 과정에서 끝까지 도달하지 못할 수도 있다는 것입니다. 만약 이런 경우라면 듣지 못한 목소리를 포착할 기회를 이미 상실한 것입니다.

방 안에 있는 코끼리에 관해서 이야기해 보겠습니다. '이 피드백은 누구를 위한 것일까요?' 이에 대한 여러분의 대답이 '여러분 스스로를 위한 것'이라면, 그 과정을 더 좋게 만들 수 있습니다. 그것은 대답의 한 부분일 뿐입니다.

콘텐츠 큐레이션과 경험 테스트에 시간을 보낸 후, 학습 디자이너로서 우리는 학습자들이 어떻게 지냈는지 알고 싶어합니다. 우리는 또한 개선 영역을 공유하는 일부 참여자가 있는 경우 올바른 방향으로 곧바로 뛰어들고 싶을 수도 있습니다. 그러나 여기서 종종 간과되고 무시되는 부분은 이러한 피드백 대부분이 학습자 자신을 위한 것이라는 것입니다.

생각해보세요 - "당신의 일상생활에서 이와 비슷한 예를 생각해 볼 수 있습니까?"와 같은 질문을 할 때, 학습자들은 학습 과정과 그들이 어떻게 관련되어 있는지에 대해 정말로 숙고하고 있습니다. 이와 동시에 학습 디자이너들이 이러한 질문에 대답이 없는 상태로 남겨진다면, 아마도 생각할 여지를 남길 것입니다. 아마도 학습자는 자신의 삶과 연관시킬 수 있는 충분한 정보를 갖고 있지 않거나, 이 질문이 너무 반복적이거나, 시기가 너무 빠른 질문일 수 있습니다.

학습 과정의 마지막에 피드백을 요청하는 것은 가장 많이 사용되는 메커니즘이지만, 전체 과정을 통해 피드백을 요청하는 몇 가지 미묘한 방법이 있습니다. 다음은 제가 시도하고, 테스트하고, 실패한 후에 학습 과정을 수정한 방법들입니다. 여러분에게도 도움이 되기를 바랍니다.


1. 숙고하는 질문 포함

과거의 경험을 반영하거나 이끌어내는 것은, 학습자들이 이미 알고 있는 것을 인식하게 하는 가장 좋은 방법의 하나입니다. 학습 디자이너는 학습 과정 전반에 걸쳐 성찰적인 질문을 사용할 수 있습니다. 여기에 효과적인 방법은 영상, 사진, 객관식 및 서술형 제출을 적절히 섞어서 사용하는 것입니다. 이렇게 하면 피드백이 학습자들에게 반복적으로 느껴지지 않도록 합니다. 또한 굉장히 평범해질 수 있는 질문에 재미를 더합니다.

 

2. 참여 레벨 측정

학습 그룹 내에서 사회적 참여는 동료 학습자가 제출한 내용을 지지하거나, 의견을 제출하거나, 제출한 내용의 신속성을 기반으로 하는 학습 그룹 내에 사회적 참여하거나, 자발적 참여(최소한 부드럽게 개입해서 유도하는 것*에 의한 측정. *편집자 주: 넛지)하는 것이든 간에 모두 피드백을 구하는 효과적인 측정 수단입니다. 이를 설명하는 다른 방법, 예를 들어 푸시 알림 및 상기시키는 기능에도 불구하고 학습자가 게임화된 콘텐츠에 자동으로 끌리지 않는다면, 학습 디자이너로서 과정을 교정해야 할 때입니다.

 

3. 소셜 미디어

SNS가 모든 상황에서 효과적인 것은 아닙니다. 대부분 사람들이 적어도 하나의 SNS 플랫폼에 있다는 것은 말할 필요도 없습니다. 학습 디자이너가 제공하는 고유한 해시태그를 사용하여, 학습자가 원하는 소셜 미디어 플랫폼에서 경험을 공유할 수 있는 기회를 장려하는 것은 즐거운 학습 방식에 참여하는 커뮤니티를 만드는 훌륭한 방법입니다.

더 나아가, 만약 이 과정이 개방적으로 설계되었다면 더 많은 참가자를 끌어들이는 긍정적인 소용돌이를 만들 수도 있습니다.

 

4. 어려운 질문

피드백을 구하기 위한 질문 대부분은 일반적으로 1에서 10까지 범위의 척도 형태로 구현됩니다. "당신의 경험을 어떻게 평가하시겠습니까?"같은 질문입니다. 이것은 시작하기에 좋은 질문이긴 하지만, "어떤 이유로 질문을 건너뛰게 되었습니까?" 또는 "조직이 이 과정을 필수 과정으로 지정하지 않은 경우에도 여전히 수강하시겠습니까?" 또는 "이 과정에 시간을 할애할 가치가 없다고 생각한 적이 있습니까?"와 같은 어려운 질문을 해보는 것은 어떨까요? 이러한 질문들은 실제로 피드백을 이끌어내는 데 도움이 될 수 있습니다. 학습 디자이너는 참가자들이 과정을 객관적으로 바라보기를 원합니다.

 

5. 올바른 질문 만들기

학습 디자이너는 객관식 질문(예를 들자면 '별점')과 특정한 자유 질문(예를 들자면 "학습을 직장 혹은 일상에 어떻게 적용할 것입니까?")을 혼합하여 유지하는 것을 고려해야 합니다.

질문들을 혼합해서 만드는 것은 학습자들이 압박감을 느끼거나 심문 받는다고 느끼지 않으면서도, 자신의 목소리를 들어준다는 느낌을 줄 수 있습니다.

 

6. 단순 콘텐츠에 대한 질문 벗어나기

학습자에게 이 과정은 등록, 결제, 쉬운 접근, 쉬운 탐색, 포인트 시스템과 배지 등 게이미피케이션 요소들을 모두 포함한 전체 패키지입니다. 그러므로 참가자가 느꼈을 각각의 문제점을 포착하는 질문이 필요합니다. 학습 과정에 전혀 접근할 수 없었던 참가자들도 학습 디자이너에게 연락하여 그들의 어려움을 전달할 수 있는 피드백을 제공해야 합니다.

 

7. 모든 비판은 똑같이 중요하다

모든 질문이 "이 과정이 어떻게 도움이 되었습니까?" 또는 " 무엇을 다르게 하시겠습니까?"와 같이 긍정적인 피드백만을 구하도록 만들어졌다면, 학습자들은 자동으로 그 사실을 알리거나 질문을 완전히 지나칠 것입니다.('해당 없음'이라고 표시하는 것도 포함됨) 그러나 학습자들이 변경하고 싶은 내용이나 학습 과정에서 좋아하지 않았던 것에 대한 개방형 질문을 하는 것은 더 나은 과정을 디자인하는 데 진정 도움이 되는 피드백을 수집하는 훌륭한  방법입니다.

 

8. 개인 맞춤화

과정 마지막에 갑작스러운 질문을 하는 것은 잘 정리된 콘텐츠를 마무리하는 데 있어서 최악의 방법입니다. 학습자들은 콘텐츠에 참여하는 데 시간을 보냈습니다. 만약 콘텐츠가 며칠 혹은 몇 주 동안 걸쳐있는 경우에는 더욱 그렇습니다. 따라서 학습자가 콘텐츠에 쏟은 모든 시간을 인정하는 순간을 갖는 것이 중요합니다. 해당 학습자 그룹에 개인 맞춤화된 노트는 학습자들이 가치를 인정받는다고 느낄 수 있는 훌륭한 방식입니다. 


결론

저는 온라인 게임화된 콘텐츠에 대해 받은 모든 피드백을 살펴보는 것을 좋아하고, 각각의 피드백에 회신하려고 합니다. 그것은 그럴 만한 가치가 있고, 저 자신의 가장 큰 멘토이자 건설적인 비평이 되어왔습니다. 여러분이 학습디자이너가 아니라 소비자일 경우에도 학습디자이너로서 우리에게 가장 큰 힘이자 지원자임을 알아주시기를 바랍니다. 그리고 저는 당신이 온라인 과정을 수강할 때마다 솔직한 의견을 나눌 수 있기를 진심으로 바랍니다. 

여러분에게 도움이 된 것이 있다면, 저는 여러분의 의견을 듣고 싶습니다. 그것이 긍정적이든 혹은 그렇지 않든 간에 저는 모든 피드백을 소중하고 가치 있게 생각한다는 점을 알아주시기를 바랍니다. 

디파 프루스티(Deepa Prusty)
디파 프루스티(Deepa Prusty)

프로덕트 매니저 / FocusU 의 퍼실리테이터

디파 프로스티는 현재 게이미피케이션관련 프로덕트 매니저로서 일하고 있고, FocusU라는 회사의 정규 퍼실리테이터입니다. 그러나 수년 동안에 걸쳐, 그녀는 특히 학습개발 영역에서 많은 역할들을 해왔습니다. 

그녀가 최근에 선택한 것들이 마이크로 학습과 게이미피케이션이지만, 그녀는 13년 동안 학습개발 분야에서 경험을 쌓아왔습니다. 선택에 의한 인간행동을 배우는 그녀는 NLP(자연언어처리) 및 CBT(컴퓨터 기반 학습) 영역에 경험도 가지고 있습니다. 이는 인재개발, 모바일 기반의 학습, PoSH(직장에서 성적학대 방지), 여성권리신장, 그리고 전반적인 웰니스를 포함한 그녀가 이미 가진 인상적인 경험치들에 대해 많은 것들을 더해주었습니다.

 

원문:  https://ludogogy.co.uk/article/how-to-effectively-collect-feedback-for-gamified-digital-learning-courses/

 

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