오늘날 게임은 이전보다 더 많은 변화를 만듭니다. 사람들은 게임을 플레이할 때, 서로 상호작용하면서 영감을 받고 새로운 것들을 배우기 위해 마음을 엽니다. 사실 게임 산업의 발전을 보면, 지난 20년 동안 게임이 끼친 경제적 영향을 무시할 수 없습니다. 틀에 박혀 세상 물정 모르는 어두운 코너에 집착하는 것부터 모든 사람의 거실에 이르기까지, 게임 산업은 상당한 변화를 겪었으며 이제 할리우드보다 더 큰 산업이 되었습니다. (2019년 Econo Times에서 인용)
플레이에 대한 열망은 타고난 것입니다
이러한 발전이 게임에 대해 무엇을 알려줄까요? 한편에서는 플레이의 즐거움에 대한 욕구는 인간 행동에 내제되어 있음을 보여줍니다(Yee 2007). 다른 한편으로는 상호작용, 성취, 보상과 같은 게임의 원칙에 따라 돈을 벌 수 있을 뿐만 아니라, 깊이 뿌리박힌 인간 행동(발견, 사회적 상호작용, 즐거움)에서 이익을 얻을 수 있다는 사실을 반영합니다(Wu et al. 2008).
게이미피케이션의 원칙은 사람들의 가시성을 높이고, 재미 메커니즘에서 이익을 얻기 위한 목적으로 다양한 회사에서 활용됩니다(Wily Global 2018). 이는 게임에 대한 현대적 인식의 이정표로서, 게임이 사소함을 넘어 문화적 주류로 자리 잡는 것으로 해석될 수 있습니다. 그러나, 특히 회사가 재미를 변환의 요소로써 가치 평가한다는 아이디어에 전념하는 것보다, 매출 증대를 위해 게이미피케이션 메커니즘들을 사용한다면, 게이미피케이션의 경제화 측면에서 비판적인 입장을 유지하는 것이 중요합니다(Peterson 2013). 우리는 게임의 본질로 돌아가, 지난 세기의 기술 혁명에 내재된 사회적 전이의 한 부분으로서 게이미피케이션의 부상을 해석해야 합니다. 만일 게임에 열정과 흥분을 불어넣는 힘이 있다면, 사회적 범위에서의 차별화를 위해 왜 게임의 이런 강점들을 사용하지 않을까요? 이런 맥락에서 게임과 게이미피케이션을 사회적 변화를 위한 도구로 볼 때입니다.
사회적 변화를 위한 게임과 게이미피케이션
게임에 대한 배경지식과 게이미피케이션의 무한한 가능성을 바탕으로, 게이미피케이션을 사회적 변화를 위한 도구로 이해하는 방법을 소개하고자 합니다. 게임과 게이미피케이션 방법을 적용하여 문화 간의 대화 공간을 만드는 아이디어에 따라, 우리는 인도주의 영역에서의 가능성을 인식했습니다. "사회적 변화를 위한 게이미피케이션과 게임 디자인" 워크샵은 다양한 정체성을 모두 하나로 포함함으로써, 사회적 응집력을 만드는 게임의 힘을 소개하기 위해 설계되고 촉진되었습니다.
취약 계층의 사람들을 돕는다는 맥락에서, 게임은 회복력을 북돋고 권한을 부여하는 훌륭한 도구입니다. 인생과 달리 게임에서는 모든 사람이 동일한 출발점에서 시작하며, 자신의 선택에 따라 움직일 수 있습니다. 취약 계층의 사람들에게 인생은 종종 불평등으로 특징되지만, 게임은 스스로 의사결정권자가 될 수 있는 공간을 제공합니다. 게임에서 규칙은 모든 사람에게 평등합니다. 시작부터 모든 요소가 평등하게 분배됩니다. 나머지는 플레이어의 책임입니다. 모든 플레이어가 승리 조건에 동의하며, 더 중요한 것은 모두에게 승리의 기회가 평등하다는 것입니다. 이런 이유에서, 게임은 평등한 기회의 느낌과 자신을 대신하는 존재를 위한 유쾌한 공간을 구축합니다. 스크린 앞 또는 테이블에서, 플레이어는 플레이하는 과정을 자신의 선택으로 정의하는 새로운 아이덴티티를 얻게 됩니다. 마법의 동그라미에는 경계가 없습니다.
워크샵의 목표 청중들
이런 아이디어에 따라 워크샵의 목표 그룹은 소외된 지역 커뮤니티, 이민자들 또는 위험에 처한 취약 계층과 함께 일하는 사람들입니다. 지금까지 교사, 청소년 지도사(Youth worker, 청소년 분야에 일하며 청소년들을 돕는 활동을 하는 사람), 다양한 비영리 기구 참가자 및 인도주의 활동가들과 함께 여러 국가에 전파되었습니다. 워크샵은 다양한 그룹과 대화를 구축할 기회와 동기를 가진 모든 활동적인 시민을 대상으로 합니다.
워크샵은 비공식적인 교육 방법을 사용하고 있으며, Kolb 경험 학습 주기 (2014년) [1]를 기반으로 설계되었습니다. 보다 구체적으로, 워크샵은 4개의 챕터로 되어 있는데, '게임과 플레이', '시뮬레이션', '게이미피케이션', 그리고 '게임 디자인'입니다.
각 섹션에서 우리는 게임을 경험하고, 우리의 경험에 대입해서 생각해보고, 다양한 각도와 비판적 관점을 통해 토론하며, 마지막으로 구현 과정을 현장에 적용하는 것을 고려합니다. 섹션 안에서의 흐름뿐만 아니라, 섹션 간의 흐름도 해당합니다.
Kolb 학습 주기와 게임
1. 게임과 플레이: 단순한 게임 플레이[Energiser(즐거움과 에너지를 불어넣는 일종의 아이스브레이킹 게임) 또는 잘 알려진 아동용 게임]를 통해, '게임'과 '플레이'의 개념을 생각해볼 수 있습니다. 이것은 게임 디자인의 역동성에 더 기반을 둔 섹션입니다. 이런 접근 방식의 핵심은 재미 요소이고, 어떻게 하면 모든 사람을 위해 게임을 재미있게 만들 수 있을까에 맞춰져 있습니다. 이는 성별, 문화적 민감도, 장애 등의 관점에서 게임의 포용성을 논의할 수 있는 공간을 열어줍니다. 여기서 핵심적인 질문은 다음과 같습니다. '이 게임을 플레이할 수 있는 사람은 누구이고, 플레이할 수 없는 사람은 누구입니까?', '모든 사람을 포용하기 위해서는 무엇을 할 수 있으며, 함께 플레이하기 위해서는 무엇을 할 수 있습니까?' 하는 것입니다. 학습 주기의 첫 단계로서, 구체적인 경험을 수집하는 부분입니다.
2. 시뮬레이션/롤 플레이/기능성 게임: 두 번째 단계에서, 예제 게임을 사용하면 플레이어 경험에 대한 좋은 통찰력을 얻을 수 있습니다. 그룹이 익숙한 역할을 설계하는 것은 참가자들을 안전지대에서 벗어나게 하고, 플레이어들의 특성을 드러내는 데 특히 효과적입니다. 실습 후에는 느낀 감정에 관해 더 토론하는 것도 유용합니다. 성찰은 이 세션에서 핵심적인 결과입니다. '다른 사람이 되는 것은 어떻게 느껴졌나요?', '다른 사람으로서 선택하는 것은 어땠나요?', '특정 역할을 맡은 기분은 어땠나요?' 이러한 질문들은 플레이어 경험과 게임 디자인이 어떻게 그 경험을 강력하게 형성하는지 집중하려는 것입니다.
3. 게이미피케이션: 이 단계에서 참가자들은 예제 비디오를 통해 '게이미피케이션'이라는 단어를 알게 됩니다. 핵심은 행동 및 동기부여 변화에 대한 효과에 있습니다. 게이미피케이션의 어떤 측면이 사회적으로 민감한(분열시키는) 주제에서 긍정적인 변화를 장려할 수 있는지에 대해서 공개 토론을 합니다. 장단점이 논의됩니다. 누적 과정으로서, 이전 부분들이 개념화의 시작으로 항상 참조되고, 과정에서 더욱 전체적인 관점을 제공합니다.
4. 게임 디자인: 참가자들이 이전 단계를 연습할 수 있도록 기회를 제공하는 단계입니다. 이제 그들은 적극적으로 학습한 것들을 통해 실험하게 됩니다. 그룹별로 주어진 자료들과 목표를 기반으로 간단한 게임 프로토타입(시제품)을 만들어보게 합니다. 예를 들자면, "X에 대한 게임을 디자인해보세요" 같은 과제입니다. 때때로 "여러 언어로 10까지 세보는 것을 가르치기" 같은 쉬운 과제일 수도 있습니다. 아니면 "이민 배경을 가진 학생들이 학교에서 긴장 상황에 있다"같은 더 복잡한 것일 수도 있습니다. 참가자들이 설계 과정에서 비판적인 시각에 눈을 뜨는지 확실히 하기 위해 도전과제를 부여하는 것이 좋을 수도 있습니다. (특히 그들이 안전지대에서 빠지기 시작하고, 우리가 좋은 것을 찾았다며 그것이 쉽다고 생각할 때) 그들의 설계에서 문제를 일으킬 도전들이 있습니다. 그것들은 포용성(그룹에 공통 언어가 없음) 또는 사회적 갈등(여자아이들은 남자아이들과 놀고 싶어 하지 않음)과 관련될 수도 있습니다. 그러나 이것들은 설계부터 시작하여 유연성과 포용성을 장려하는 역할을 합니다. 이것은 고급 버전이지만, 게임은 디자이너와 잠재적인 플레이어가 항상 참여해야 하는 활동적인 공간이라는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 또한, Kolb의 경험 학습 주기를 완성/재시작하는 데 도움이 됩니다.
우리는 플레이에 대한 열정으로 하나가 됩니다
이런 단순한 디자인으로 게임의 가능성을 활용하고, 즐거운 상호작용에 대한 인간의 열망을 사회적 개입에 활용할 수 있습니다. 게임 산업의 트렌드와 변화를 가져오는 활동으로써 게임에 대한 인식 향상은 게임이 가질 수 있는 긍정적 영향들을 강조하는 데 중요합니다. 게임과 게이미피케이션을 사회적 변화를 위한 도구로 사용할 때 우리는 게임이 차이를 만들어낼 수 있다는 아이디어뿐만 아니라, 이 차이가 가치 있는 변환에 기초할 수 있다는 점도 강조하고 싶습니다. 이민자들 같은 취약한 그룹들을 위해 가치가 있을 뿐만 아니라, 우리가 플레이의 열정으로 하나가 된다는 공통 이해를 위한 것이기도 합니다.
참고 문헌
EconoTimes (2019). The Gaming Industry is now bigger than Hollywood
Kolb, D.A. (2014). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. FT press.
Petersen, Rob (2013). 21 companies that use gamification to get better business results
Willy Global (2018). How Gamification uses emotions to drive big profits
Wu, Jiming, Li, Pengtao, and Rao, Shashank (2008). Why they enjoy virtual game worlds? An empirical investigation; Journal of Electronic Commerce Research 9 (3), pp. 219-230
Yee, Nick (2007). Motivations for Play in Online Games, CyberPsychology & Behavior 9 (6), pp. 772-75.
[1] Have also a look at Experiential Learning Institute.
베이빈 엘빈 툰츠(Beybin Elvin Tunc)는 교육, 이민, 청소년 문제에 대한 경험이 있습니다. 그녀는 사회학 학위를 가지고 있으며, 현재 이민과 문화들 간 관계에 대한 석사 학위를 마무리하고 있습니다. 그녀는 여러 비정부 기구와 UN 산하기관에서 난민과 이민자들과 함께 아동 보호, 사회심리지원, 사회통합 분야에서 일해왔습니다.
현재 그녀는 프리랜서 퍼실리테이터로 일하고 있습니다. 국제적으로 학습 경험을 디자인 및 촉진하며, 교육 실무자들과 청소년 조직의 역량 구축 훈련을 제공하고 있습니다. 그녀는 이민 분야에서, 게임 기반 학습 같은 혁신적이고 창조적인 교육적 접근법을 개발하고 구현하는 데에 관심이 있습니다.
그녀의 배경 이외에도 게임에 항상 특별한 애착을 가지고 있습니다. 그녀는 게임 디자인과 게이미피케이션에 인도주의적 접근들을 시도하려고 합니다. 그녀는 현재 벨기에 브뤼셀에 살면서, 독일에도 거주하는 터키 시민권자입니다.
마빈 재머먼(Marvin Jammermann)은 정치학 학사학위를 가지고 있으며, 노동 이주 및 인간 개발에 과련된 연구를 하는 이민 및 상호문화 관계 관련 유럽 석사 과정(The European Master of Migration and Intercultural Relations, EMMI)의 재학생입니다.
그는 태어날 때부터 시민권을 부여하는 과정이 어떻게 분명하게 글로벌 불평등을 양산하고, 국제적 이민이 어떻게 글로벌 발전을 가져올 수 있는지에 대한 연구를 수행하고 있습니다. 또한, 그는 유럽 식량 생산 부문에서 개발 메커니즘들을 연구하고 있습니다.
그는 유네스코 국가위원회를 돕기 위해 아프리카 에스와티니에서 시간을 보내고 있습니다. 그리고 유럽 시골 지역 이민자들의 사회적 오리엔테이션에 초점을 맞춰, 유럽연합(EU) 정책을 분석하고 이벤트를 조직하며, 지역 프로젝트를 지원하는 일들을 국제이주기구(International Organisation for Migration, IOM)와 함께 수행하고 있습니다.
원문: https://ludogogy.co.uk/article/games-and-gamification-as-a-tool-for-social-change/
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