최근 해외뿐만 아니라 국내서도 '게이미피케이션'에 대한 관심이 뜨겁다. 하지만 이런 관심이 대부분 교육 분야에 집중돼 있어 실질적인 시스템 활용 및 발전에 있어 제한적인 프레임을 생성하고 있다는 지적이 나오고 있다.
현재 국내 시장서 게이미피케이션을 가장 많이 언급하고 있는 분야는 교육 분야라는 것이 현실이다. 검색 엔진이나 SNS 채널을 통해 '게이미피케이션'을 검색해도 각종 게이미피케이션을 활용한 교육 상품과 시스템, 사례 등이 노출되고 있는 상황을 어렵지 않게 확인할 수 있다.
여기에 정부부처 역시 게이미피케이션을 '게임을 활용한 교육'으로 지칭하며 게이미피케이션의 내용 자체를 한정적으로 만들고 있다는 지적이다. 이를 바탕으로 여러 업계에서 '게임을 활용한 교육'을 게이미피케이션으로 지칭하는 분위기가 형성되고 있는 셈이다.
특히 최근 공중파 채널 등을 통해 교육 현장에서 활용되는 게이미피케이션의 예가 이슈가 되면서 이러한 한정적인 이미지가 견고히 되고 있다는 지적이다. KBS와 EBS 등 공영방송이 나서서 게이미피케이션의 교육 분야에서의 활용을 노출시키면서 프레임을 완성시켰다는 분석이다.
물론, 일부 직업 훈련 업체 등에서 게이미피케이션을 하나의 시스템으로 활용한 커리큘럼을 선보이고는 있지만, 사실상 게이미피케이션을 활용한 단독 시스템이라기 보다 인공지능 등 학습 시스템을 설명하기 위한 단순 단어 차용에 불과한 것으로 확인되기도 했다.
이에 대해 업계에서는 게이미피케이션의 대중적인 인지도 상승과 활용 환경 조성에 있어서는 분명 긍정적인 현상이지만, 반대로 게이미피케이션을 다른 분야로 확대하기 위한 움직임에 있어서는 부작용으로 작용할 수 있다는 의견을 내놓고 있다. 즉, 게이미피케이션이 '교육용'이란 프레임에 갇혀 다른 사업 등에 활용될 수 있는 기회 자체가 줄어들 수 있다는 지적이다.
여기서 업계 일부에선 게임에 대한 부정적인 인식 개선을 위한 움직임과 맞물리면서 나온 자충수라는 의견을 내놓기도 했다. 게임에 대한 부정적인 인식 개선 방안이 필요한 시기에, 게이미피케이션이라는 좋은 아이템이 그야말로 간판으로 이용당하고 있다는 주장이다.
업계 한 관계자는 "이미 국내 산업계에서 '게이미피케이션'이란 개념은 교육 산업과 연계해 결과를 내고 있는 개념으로 이해하고 있는 부류도 상당수 존재하고 있는 것이 현실"이라며 "게이미피케이션의 인지도를 확대해 나가는 것도 좋지만, 동시에 게이미피케이션의 활용 범위를 넓힐 수 있는 기회가 지속적으로 마련되어야 할 것"이라고 말했다.