플라토닉 입체도형인가? / 음.. 그건 유체역학적 개념이야
플라토닉 입체도형인가? / 음.. 그건 유체역학적 개념이야

지난 세기말에 우리는 인터넷의 출현을 보았지만, 그것은 추구하는 목적에 맞도록 작동하지  않았습니다. 당시에 전략 보드게임은 대유행이었습니다. 플레이어들은 팀의 단결이 전술적인 도전을 다루고 해결하는 것에 상당히 의미 있는 차이를 만든다는 것을 파악했습니다. 이는 스웨덴(전략적 천재들을 모아서 한때 국제 대회에서 우승했다는 것을 잊지 마세요)에서 고란 에크발(Goran Ekvall)의 생각은 혁신과 비즈니스 창의성으로 바뀌었습니다.

전통적인 형태의 사무실이나 제철소처럼 다양한 상황에 있는 팀들에 대한 광범위한 연구는 여러 실행 테마들을 보여주었습니다. 이는 아이디어가 떠오르고 통합할 수 있도록 하는 지원, 그 과정을 활성화(또는 비활성화)할 수 있는 리더쉽 스타일, 그리고 재미있게도 '에너지로  가득하고 재미에 대한 열망(playfulness)' 입니다. 


브라이언 칸트(Brian Cant)의 변증법

해외 독자들이나 젊은 사람들을 위해 설명하자면, 브라이언 칸트(철학자 이마누엘 칸트와 무관)는 펜타버릿(Pentaverate, Netflix용으로 제작한 미국 코미디 스트리밍 TV 미니시리즈) 이전에 제레미 아이언스(Jeremy irons)를 포함한 게스트들과 함께 어린이 TV 프로그램에 출연했습니다.

P-L-A-Y, P-L-A-Y…  그것은 적어도 좋은 주제가를 만들었습니다. 그러나 재미에 대한 열망(playfulness)이 유치함과 혼동되면, 특히 인사관리부서와의 대화에서는 까다로운 일이 됩니다. 그래서 우리는 에크발(Ekvall)의 통찰력을 비즈니스에서 활용할 수 있는 방식으로 적용하려고 합니다. 확실히 우리는 그것이 무리한 요구라고 생각하지 않았습니다.


우리는 배경이 필요합니다 – 화가 컨스터블을 부르세요!

영국의 화가 존 컨스터블(John Constable)은 미술치료와 많은 연관이 있습니다. 에크발이 발견한 것들에 대해, 우리는 창조적 환경(Creative Climate)의 핵심 요소들을 파악하려고 합니다. 그것은 영국 Ludogogy의 설립자가 말하는 풍경(Landscape)과 매우 밀접한 관련이 있습니다. 풍경의 본질과 온화한 환경은 '야외 소동(Great Outdoors, 미국 코미디 영화)'에서 하루의 성공을 정의하는 경향이 있으므로, 그것은 영혼의 단짝(kindred spirits)으로 파악하는 것이 공평해 보입니다. 우리가 발견한 점은 창조적 기후가 측정될 수 있을 뿐만 아니라 개선될 수 있다는 것입니다. 측정과 변화의 경험이 재미있게 전달될 때 더 잘 작용합니다. 만일 당신이 전체 논리를 소화하고 싶은 호기심이 있다면, Creative Climate Change라는 책이 있습니다. 그렇지만, 우리는 책을 판매하고자 하는 목적이 아니기 때문에 책 전체보다는 내용을 요약하고 공유하면서 시작하겠습니다.


측정되어야 완료된 것이다 – 그러나 추리소설은?

요즘은 '시스템을 게이밍'하는 것은 나쁘지만 '게이미피케이션'은 좋다는 공통된 합의가 이루어진 것처럼 보입니다. 그러나 아마도 그것은 미묘하게 다른 방식으로 반영된 것 같은 인간의 특성일 수도 있습니다. 설문 조사와 같이 팀 문화를 측정하기 위한 이전 시도들은 컨설턴트들에게 상사가 듣고 싶어하는 말을 하는 경향 때문에 제한적으로 사용되어 왔습니다. 그래서 우리는 우리의 점수 과정을 익명화했습니다. 약간의 건설적인 경쟁을 위한 여지를 만드는 동안에 '누가 그렇게 말했나요?' 같은 방해요소를 즉시 제거했습니다. 우리의 자체 점수 측정 도구는 거미줄 도표 (spider’s web diagram)를 만들 수 있게 합니다. 그리고 고성과 팀 또는 '이상적인 것'과 비교할 때, 그들이 '우리가 한 것을 보여주고 싶어'의 유혹으로 이끕니다. 실제로 꼭 필요하지 않은데도 게임즈맨십(gamesmanship, 선의의 경쟁이나 상대방 존중을 무시한 채 오직 승리만을 추구하는 스포츠맨십의 반대말)이 자체적으로 창조적인 환경 변화 모델에 포함되게 됩니다. 그리고 우리는 너무 많은 방해를 피하기 위해 팀이 스스로 점수를 매기는 과정을 익명화 했습니다. 그러나 거미줄 도표는 주로 유익한 것으로 증명되었고, 도표의 누에방적돌기가 계속 돌면 재미가 정말로 시작될 수 있습니다.

spider’s web diagram
거미줄 도표

거미의 눈

조직 개발 담당자는 때때로 개선에 관하여 결점 기반 모델과 강점 기반 모델의 차이점에 관해 이야기합니다. 팀의 인원이 거미줄 도표의 결과물을 이해하도록 돕는 데 있어서, 우리는 극도로 유용한 모델을 찾지 못했습니다. 어떤 것은 사람들의 지지를 받지만, 다른 것은 과도한 기쁨(backslapping)의 표현으로 이끌게 됩니다. 잘 작동하는 것처럼 보이는 점은 차원을 재료 목록이 아니라 요리법으로 보는 것입니다. 팀이 성공하기 위해서는 적절한 혼합이 필요합니다.


모든 올바른 노트, 그러나 꼭 올바른 순서일 필요는 없습니다...

재미를 향한 열망(playfulness)이 다른 차원과 상호작용하는 방법은 매우 교육적입니다. 가정을 하자면 (왜냐하면 이런 식으로 간단한 경우는 드물기 때문에), 재미를 향한 열망(playfulness)에서 높은 점수를 얻었지만, 아이디어 시간(idea Time)과 아이디어 지원(idea support)에서 최하위 점수를 받은 팀은 사무실 탁구대에서 대부분의 시간을 찔끔찔끔 낭비할 뿐, 실제 가치를 만들어내는 일은 거의 없을 것입니다. 플레이는 그 자체로 바람직합니다. 하지만 밑바탕부터 정말로 이익을 보기 위해서는, 긍정적인 습관의 구조가 필요합니다. 운 좋게도, 그런 습관들도 모두 게임이 될 수 있습니다.


부상하는 잠수함

좋은 아이디어는 수면 바로 아래에 숨어있는 경우가 많은데, '아이디어 해방(idea liberation)'은 자유, 위험 감수, 재미를 향한 열망(playfulness)의 조합을 통해서 빠르게 촉진될 수 있습니다. 우리는 몇 가지 기술을 알고 있습니다. 그중에서 가장 친숙한 것은 바로 카드 덱입니다! 열성적인 음악 팬으로서, 우리는 음악 프로듀서 브라이언 이노(Brian Eno)의 '우회 전략(Oblique Strategies)'이라는 카드 게임 방법에 이끌렸습니다. 만약 그것이 가수 데이비드 보위(David Bowie)의 창의성을 열기에 충분하다면, 우리가 플레이하지 않을 이유는 무엇입니까? 그것은 관료적이거나 매우 형식적인 조직문화를 혁신하려고 시도하는 팀들에게 매우 효과적입니다. 카드 덱의 무작위 요소가 정적인 그룹 사고를 관통할 뿐만 아니라 진행 과정에서 약간의 웃음도 선사합니다 (이는 창의적인 과즙이 흐르게 하는 데도 좋습니다). 예를 들어 "특이한 것을 메커니즘으로 만드는 것"은 한두 번 큰 웃음을 분명히 만들 수 있고, 그 와중에 널리 사용하기 위한 당신만의 USP(Unique Selling Point, 마케팅 용어)를 뽑아낼 수도 있습니다.


모든 시간은 상대적입니다 – 점심시간은 두 배로 빠르게 지나갑니다

아이디어 시간(idea time)은 에크발(Ekvall)의 개념에서 중요한 차원이고, 우리의 설명에서 또한 마찬가지입니다. 창조적인 보완(tinkering)을 위한 페덱스 데이(Fedex Days)부터 록히드마틴(Lockheed)의 스컹크 워크스(skunk works, 일종의 비밀 프로젝트)까지 구조적인 해결책에 대해 많은 것들이 만들어졌습니다. 하지만, 거의 모든 부분을 게임으로 만드는 것이 가능하면서도, 그런 급진적인 방법들에 대해서는 아직 경영진의 허락이 없는 상황입니다. 우리는 변화 기법들의 '기간 테이블(periodic table)'을 가지고 창조적인 환경 변화를 뒷받침하였으므로, 선택할 수 있는 수많은 게임이 있습니다. 그러나 가장 몰입도가 높은 것 중의 하나는 시네틱스(Synectics)의 극도의 롤플레잉 경험입니다. 그것은 충분한 아이디어 타이머(idea timer)를 포함하지만, 무작위적(정말로 그럴까요?) 자극으로 덮인 주제들을 둘러싼 비즈니스 문제를 위한 숨은 뜻을 만드는 것 또한 많은 재미가 있습니다. 그리고 종종 프로젝트 관리자와 고위층을 놀라게 하는데, 간트 차트(Gantt charts)보다 훨씬 더 전반적으로 첨예한 문제들을 해결할 수 있게 합니다.


시각적인 지원 수단들 없이

아이디어 지원(idea support)은 신중하게 사용해야 하는 용어입니다. 부족하게 보인다면, 팀 관리자에 대한 비판이 될 수 있습니다. 그러나 그것은 상사만의 책임은 아닙니다. 새로운 아이디어의 도입을 지원하는 것은 조직 전체를 위한 일이며,  이것이 의미 있게 일어나려면 문화가 발전해야 합니다.

이 시점에서, 게임이 해답의 일부가 될 수 있다는 것을 알게 된 것은 그다지 놀랍지 않을 수 있습니다. 그러나 우리는 마지막을 위해서 최고의 것을 확보했습니다. 공포에 가까운 회의주의 시각으로 새로운 아이디어를 바라보는 직장 문화에서, 웃음은 바람직하지 않을 수 있습니다. 그러나 그것은 필수적입니다. 따라서 아이디어 지원(idea support)이 부족할 때 사용할 수 있는 여러 응답들 중에서 전설에 가까운 게임 리버설(Reversal)이 있습니다. 이 게임의 오프닝은 창의적인 것들로 어지럽게 되어 있어서 우리가 어떻게 하면 비즈니스의 평판, 수익성 또는 실제 미래를 완전히 망칠 수 있는지를 알려줍니다. 그 결과로 당신은 'The Thick Of It(영국 코미디 TV 시리즈)'의 새로운 에피소드를 쓰게 될지도 모릅니다. 두 번째 게임 단계에서는 모든 파괴적 요소를 취해서 그것들을 완전히 뒤바꾸고, 개발 옵션의 생성을 쉽게 하고, 이를 통해 완전한 패배자만이 이의를 제기할 수 있도록 합니다. 만약 지금까지 플레이해보지 않았다면, 그것이 얼마나 잘 작동하는지에 놀랄 것입니다.

플레이해보고 싶습니까?


키스 버넷(Keith Burnett)
키스 버넷
(Keith Burnett)

키스 버넷(Keith Burnett)은 사회복지가이면서 변화 관리 컨설턴트입니다. 왜냐하면, 재미있을 때까지 '변환'은 종종 스트레스가 생기기 때문입니다.

전직 공무원인 그는 잭 무어(Zak Moore)와 함께 책 'Creative Climate Change'를 저술했고, 그가 제일 잘한 일은 미취학 아동을 대상으로 했던 놀이 강사라고 항상 말합니다.

 

잭 무어(Zak Moore)
잭 무어(Zak Moore)

SmartBIDI의 스크럼 마스터

잭 무어(Zak Moore)는 IT 업계의 프로그래머에서 스크럼(scrum)마스터로 전환했고, 이 과정에서 기술이 아무리 뛰어나더라도 사람들은 여전히 잘 플레이할 필요가 있다는 점을 배웠습니다. 

키스 버넷(Keith Burnett)과 함께 책 'Creative Climate Change'를 저술했고, 기존의 지루한 프로그램 관리 기법들에 적용할 수 있는 재미있는 대안 요소들을 현재 개발하고 있습니다. (https://timeandemotion.com) 그리고, 지루한 입찰 과정에 대한 인공지능 기반 솔루션도 개발하고 있습니다. 우리는 일을 하는 것보다 플레이하는 존재이기 때문입니다. 

 

 

원문 : https://ludogogy.co.uk/play-with-a-purpose/

 

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