출처: Unsplash의 아론 블랑코 테예도어

우리는 학습뿐만 아니라 특정 게임의 플레이에서 '몰입(Flow)'이라는 단어를 종종 듣습니다.  이것은 게임 기반 학습의 컨텍스트에서 중요한 개념으로 보입니다.

몰입이라는 주제에 대해 가장 잘 알려진 이론가는 2021년 10월 사망한 헝가리계 미국인 심리학자 '미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)'일 것입니다. 그는 창의성과 행복의 영역에 대해 연구했고, '몰입: 최적화된 경험의 심리학('Flow: the Psychology of Optimal Experience', 한국어판 몰입 'Flow - 미치도록 행복한 나를 만난다')'의 저자였습니다.

당신은 특정 활동에 대한 최적의 집중 상태와 그 상태에서 경험하는 것을 '몰입'이라 부르는 사람들을 봤을 것입니다. 몰입을 경험한 사람은 그것을 완전히 몰두한 상태라고 설명합니다. 이때의 시간, 신체의 필요성 등을 포함한 외부 고려사항은 사라져 버리는 것입니다. 많은 사람이 그것을 '빠져있는 상태(in the zone)'라고 말합니다. 그들의 행동을 겉보기에 능숙한 것처럼 보여주어서, 하나의 행동이 다음의 행동으로 여유롭게 이끄는 것입니다.

칙센트미하이는 다음 세 가지 조건이 몰입 상태에 기여한다고 가정했습니다.

과업 도전에 대한 인식과 그것을 수행할 수 있는 사람의 능력에 대한 인식 사이의 균형. 다시 말해, 과업은 너무 쉽지도 않고(지루해서 몰두하지 못함) 또는 너무 어렵지도 않은(실패의 좌절을 가져옴) 인식된 '골디락스 존'에 있어야 합니다.

행동의 구조를 확립하고 과정을 나타내는 데 도움을 주는 명확한 목표

목표를 향한 진행 과정을 측정하고 성과에 대한 신속한 조정을 허용하여, 몰입을 유지하는 데 도움을 주는 명확하고 즉각적인 피드백

조건 중에서 종종 첫 번째가 가장 중요한 것으로 간주됩니다. 왜냐하면 만일 도전에 대한 인식이 잘 설계된 경우, 그것은 분명한 목표와 피드백을 반드시 포함할 것이기 때문입니다.

몰입을 유지하기 위해서, 과업은 충분히 도전적이어야 합니다. (편집자 주: ANXIETY - 불안함, FLOW CHANNEL - 몰입의 흐름, BOREDOM - 지루함)

몰입감과 성취의 인식에 더해, 몰입 경험은 통제되고 있다는 감정과 숙고하는 자기 인식의 상실을 특징으로 합니다.

몰입에는 적극적인 참여가 필요합니다. TV를 보는 것 같은 수동적인 활동은 몰입 경험을 끌어내지 못합니다. 칙센트미하이는 몰입 경험이 전반적인 삶의 만족도에 기여한다고 믿었고, 그가 관심을 두었던 교육과 학습(수동적 vs 실험적 학습 방법들), 업무 활동의 설계와 같은 영역에서 깊은 의미를 갖습니다.

다른 연구자들은 그의 연구를 음악, 스포츠, 게임, 놀이 및 직장 등 다른 영역에도 적용했습니다. 중요한 점은 '몰입 상태'에 있는 사람이 경험하는 긍정적인 감정과 상태는 끈기 및 높은 성취와 연관되어 있다는 것입니다. 그래서, 이것은 설계를 위한 유익한 특성으로 간주됩니다.


학습에서의 몰입

도전과 스킬의 균형은 교육과 학습의 다른 수많은 이론 및 실행에 부합합니다. 예를 들어, 이전의 학습을 기반으로 새로운 학습이 만들어지는 '발판'의 관행입니다. 이것은 학습자가 (과업의) 복잡성에 대한 인식과 그들의 스킬이 잘 설계된 목표를 향해 비슷한 속도로 나아갈 수 있도록 하며, 학습자를 몰입상태로 유지하는 것과 매우 일치합니다.

마찬가지로, '차별화' 의도 중 하나는 학습을 학습자의 능력과 필요에 맞추는 것인데, 이는 몰입을 만들어내는 상황의 잠재력을 극대화하는 데 도움이 됩니다. 이것은 또한 말콤 노울즈(Malcolm Knowles)'의 '안드라고지(Andragogy) 이론의 요구 사항 중 하나인 학습자들의 '관련성'을 확실하게 하는 방법이 될 수 있습니다. 이는 직장 업무에서 작업하는 수준, 일과 삶에서 학습에 대한 관련성에 대한 하나의 관점이 될 수 있습니다.

몰입은 분명하게도 그 자체로 학습자들이 성취하고자 하는 동기를 부여받은 상태입니다. 그래서 몰입을 디자인하는 것은 학습자가 학습에 계속 참여할 수 있도록 하는 효과적인 방식입니다. 그것은 종종 학습에서 게임을 사용하기 위한 이유로 인용되기도 합니다. 잘 설계된 게임은 몰입을 위한 엔진이기 때문입니다.

출처: Unsplash의 젠트리트 실레마니

게임과 놀이에서의 몰입

게임에서는 게임 진행을 위해 플레이어들이 수행해야 하는 작은 하위 목표와 승리 조건을 통한 분명한 목표들을 수립합니다.

잘 설계된 게임은 플레이어들이 게임의 컨텍스트 안에서 얼마나 잘 플레이하는지 이해하기 쉽고, '더 잘' 플레이하도록 행동을 수정하기 쉽습니다. 이는 점수 또는 포지션 같은 메커니즘들을 통해서 플레이어 행동에 대한 피드백으로 이루어집니다. 예를 들면, 체스에서 말을 가져갈 때, 플레이어는 자기 말이 얼마나 남았는지를 상대방과 비교합니다. 이를 통해 자신이 어떤 플레이를 하고 있는지 볼 수 있습니다. 또한, 그들은 체스판 위에 있는 말들의 위치를 통해 그들이 위협을 하는지 아니면 위협을 받는지를 알 수 있고, 게임에 영향을 미치는 다른 말들의 능력도  확인할 수 있습니다.

이런 과정을 통해서, 플레이어는 학습에 참여하여 플레이 능력을 점진적으로 개선합니다. 게임이 '너무 어렵다' 또는 '너무 쉽다'고 보이지 않는 한, 인식된 능력과 도전의 매칭은 플레이어의 몰입을 유지할 것입니다. 이는 물론 적절한 수준의 도전을 제공하는 상대방과 플레이어 자신을 매칭하거나, 다른 능력들을 갖추고 있는 플레이어를 대상으로 게임 레벨 설정을 할 때 '핸디캡'을 적용하는 것이 포함될 수 있습니다. 성취된 혜택은 자기 영속적일 수 있습니다. 왜냐하면 플레이를 위한 학습의 도전은 플레이어를 지속해서 몰입에 유지하도록 만들기 때문입니다. 이는 계속해서 플레이의 흐름을 이어가고, 학습하고자 한다는 것을 의미합니다.


사라 르 페브르(Sarah Le-Fevre)

 

Ludogogy의 편집장

사라 르 페브르(Sarah Le-Fevre)는 게임 기반 학습 전문가입니다. 체계적인 '난제들'에 관한 조직적 학습을 전문으로 하며, 기업이 '영구적'이며 윤리적 혁신을 위한 기회를 발견하고 활용할 수 있도록 비즈니스 현장을 돕고 있습니다. 그녀는 Lego® Serious Play®와 옥탈리시스 게이미피케이션 프레임워크 같은 도구를 사용해, 설득력 있고 몰입적인 학습 경험을 만들고 있습니다. 그녀는 현재 조직 내에 영향력 있는 학습을 제공하기 위한 실용적인 시스템 접근법을 책으로 쓰고 있습니다.

보드게임을 너무 사랑하는 그녀는 늘어나는 상자의 무게를 지탱하기 위해 마루바닥 공사를 생각하고 있습니다. 그녀는 학습 게임을 설계하거나 활용하는 일과 함께, Ludogogy 매거진의 편집장을 하고 있습니다. 또한 Speculative Optimism이라는 커뮤니티 진행자인데, 이는 사람들과 지구의 더 나은 미래를 꿈꾸고 실현하기 위한 공동 창조 프로젝트에 기반한 미래지향사고에 관한 것입니다. 사라는 옥스포드셔(Oxfordshire)에서 그녀의 남편, 어린 딸과 예쁘지만 시끄러운 뱅골 고양이와 함께살고 있습니다.

 

원문 : https://ludogogy.co.uk/flow-theory-in-games-and-learning/

 

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