게이미피케이션과 비즈니스를 연관 짓다 보면 심심치 않게 들리는 이야기가 있다. ‘도대체 게이미피케이션이 정말로 무엇인가?’ 하는 것이다. 게이미피케이션이 한국에 알려진 건 해외와 비슷한 시기인 10년 전임에도 불구하고, 왜 아직도 현재 선진국들에 비해 격차가 나는 걸까. 일시적인 유행이었는지, 그저 잘 몰랐던 것뿐인지, 또렷한 대답을 할 수 있는 사람이 드물다.
2021년 12월에 한국게임화연구원 주최로 제1회 국제 게임화 콘퍼런스가 열렸다. 2일차 두 번째 해외 연사인 Albert van der Meer의 발표 내용이 상당히 감명 깊었다. 나는 그가 궁금해졌고, 수소문한 결과 국내에는 아직 번역되지 않은 그의 책을 읽어볼 수 있게 되었다.
저자는 게이미피케이션이 주류로 등장한 2012년부터, 여러 부침 속에서도 관심을 잃지 않고 활동하고 있다. 게이미피케이션은 여러 정의가 있지만 기본적으로는 ‘게임적 요소들을 비(非)게임 컨텍스트에 적용하는 것’에서 시작하여, 저자의 전문 분야인 ‘마케팅 게이미피케이션’에 대해서 실제로 어떻게 적용할 수 있는지 다양한 관점들과 학문 분야들을 아울러 설명한다.
해외에서도 게이미피케이션이 침체기를 겪었던 시기가 있었다. 그 이유 중 하나는 플레이어나 사용자 또는 소비자의 경험을 우선시하기 보다, 수많은 컨설턴트나 전문가 관점에서 게이미피케이션을 ‘만병통치약’처럼 언급했기 때문이다.
저자는 게이미피케이션이 모든 상황에서 적합한 도구가 아닐 수도 있고, 특정 비즈니스나 고객들에 더 적합할 수 있으며, 그럼에도 게이미피케이션이 적용된다면 이만큼 강력한 동기부여 방법도 없다고 말한다. 그의 경험에 따르면 게이미피케이션이 어떤 사람 또는 비즈니스에 적합하지 않다고 생각되더라도, 게이미피케이션을 도입하기 위한 분석을 하는 과정만으로도 소비자와 마케팅에 대한 이해도가 높아진다는 것이다.
한국에서 게이미피케이션이 제대로 정착되지 않는 이유도 알 수 있다. 한국은 게임은 게임, 산업은 산업대로 따로 놀고 있는 게 현실이다. 비즈니스 목표와 고객(플레이어)에게 영향을 주지 않는 게임을 만들었다면, 그냥 좋은 게임을 만든 것뿐이다. 비즈니스 개선을 위한 게이미피케이션을 만든 것이 아니라는 것이다.
결국 게이미피케이션은 게임적 요소들과 기획, 디자인을 이해하면서도, 사실 더 중요한 부분인 ‘적용 대상’인 산업과 비즈니스에 대한 깊은 이해를 필요로 한다. 또한 적용 대상과 목표가 일치해야 그 효과가 제대로 발휘된다.
저자의 의도를 가장 정확하게 파악하는 것은 원서를 읽는 것이겠지만, 마침 올해 하반기 중 한국어판이 출판될 예정이다. 게이미피케이션에 관심이 있는 사람들은 읽어보면 도움이 될 것이다. 또한, 한국게임화연구원에서는 교육이 게이미피케이션을 이해하고 확산시키는 데 핵심적인 부분이라고 인식하고, 교육 과정과 강연도 추진하고 있다고 한다. 독자 여러분들은 한국게임화연구원에서 발행하는 정보들에서도 책을 포함한 더욱 깊이 있는 내용을 경험할 수 있을 것이다.