정부가 실외 마스크 의무 착용 해제 발표했다. 이제 조금씩 '예전'으로의 일상 회복이 이뤄지고 있다. 물론 코로나19 등장 이전으로 완전히 돌아갈 수는 없겠지만, 이제 밖을 나설 때 마스크는 필요 없게 됐다.
연장에 연장을 거듭했던 끝없는 '사회적 거리두기'를 겪으면서 새롭게 떠오른 취미가 하나 있다. 산책과 등산이다. 서로 모이는 것 자체가 어려웠던 만큼 혼자서도 쉽고, 안전하고, 저렴하게 할 수 있는 '걷기'가 인기를 얻게 된 것이다. 이런 관심에 맞춰 산책, 등산 애플리케이션에도 변화가 찾아왔다.
국내에서는 '포켓몬 GO'로 잘 알려진 '나이언틱'의 '피크민 블룸'은 '닌텐도'의 IP '피크민(Pikmin)'을 소재로 한 게임이다. '포켓몬 GO'와 비교하자면 적극적인 '수집'보다는, 내가 사는 동네 혹은 학교나 직장처럼 일상에서 지나치는 곳을 '기록'하는 것에 가깝다.
플레이어는 '걷기'를 통해서 피크민을 모으고, 이동한 거리만큼 피크민을 키울 수 있다. 이렇게 얻은 피크민과 함께 꽃을 심는다. 그 장소는 동네가 될 수 있고, 학교나 직장 주변이 될 수도 있다.
'피크민 블룸'은 '산책'과 함께 일상을 기록하고 다른 플레이어들과 공유하는 것에 초점을 맞췄다. 매일 저녁이 되면 플레이어는 하루 동안 걸어온 거리, 찍었던 사진, 방문한 곳 등을 확인한다. 방문한 장소의 사진엽서에 메시지를 담아서 친구에게 전송하거나, 자신만의 일기를 더해 평범했던 하루를 특별한 추억으로 남길 수 있다.
반려동물과 함께 일상을 보내며 유대감을 형성한 사람들은 동물들이 얼마나 소중한 기쁨을 주는지 잘 알 것이다. 동물을 돌보고 예쁘게 성장하는 모습을 지켜보는 것만으로도 커다란 성취감을 얻을 수 있다.
하지만, 반려동물과 함께하기 어려운 사람들도 있다. '나이언틱'은 이런 사람들을 위해 가상의 애완동물을 육성하고, 유대감을 느낄 수 있는 게임 '페리도트'를 선보였다.
'페리토트'는 AR기술을 기반으로 한 가상의 생명체로, 실제 반려동물처럼 태어났을 때부터 어른이 될 때까지 돌봐줘야 한다. 함께 동네를 산책하거나, 혹은 새로운 장소를 함께 탐험하며 일상을 기록할 수 있다. '페리도트'는 다른 플레이어와 협력을 통해 다양한 종으로 번식시킬 수도 있다.
반려동물과의 유대감을 경험해보길 원하는 게이머들이나, 일상에서의 산책을 탐험처럼 즐겁게 느끼길 원하는 게이머들에게 '페리도트'는 좋은 동반자가 될 것이다.
밀레니얼 힙스터들의 인증샷 배경은 주로 클럽이나 소문난 카페, 식당, '-리단 길' 같은 곳이 대부분이었다. 여기에 새로운 핫 플레이스로 '산'이 주목받고 있다. MZ세대들이 '등산'이라는 취미를 공유하기 시작한 것이다.
사실 지금까지 등산이 가진 이미지는 젊은세대와 거리가 멀었다. 등산은 주로 중장년층의 전유물처럼 느껴졌고, 젊은 세대에게는 지루하고 힘든 것으로 느껴졌기 때문이다. 학교, 모임, 직장 할것 없이 '쉬는 날 못살게구는' 가장 대표적인 취미가 바로 등산이었다.
하지만 이제는 이런 강요에서 벗어나, 스스로 산을 찾는 '산린이' '등린이' 가 등장했고, 점차 MZ세대의 주류 취미로 자리잡았다. 이에 맞춰 아웃도어 브랜드는 젊은 감각을 어필할 수 있는 연예인을 광고 모델로 세웠고, SNS와 유튜브의 인플루언서를 통한 이벤트로 활용하며 MZ세대에게 적극적으로 다가갔다.
이러한 변화 중의 하나가 '플로깅'이다. 플로깅은 산책이나 달리기, 등산을 하면서 쓰레기를 줍는 행동을 의미한다. 플라스틱 쓰레기의 증가와 토양 오염 같은 환경 문제에 대한 사회적 관심이 높아지고, 이런 문제의식이 MZ세대에게도 공감대를 얻으면서 새롭게 부상한 문화다. 자신의 취미를 공유하고, 유행에 적극적으로 참여하는 '챌린지' 문화에 익숙하다는 점이 MZ와 부합한다고 볼 수 있다.
등산 브랜드 'K2'의 '줍킹 챌린지', 자동차 브랜드 '볼보'의 '헤이, 플로깅', 콜라보레이션으로 유명한 '대한제분'의 '곰표 플로깅 하우스' 등의 이벤트가 대표적인 플로깅 이벤트다. 참여한 사람들은 등산을 하면서 모은 쓰레기를 정상에서 브랜드 굿즈와 교환하거나, SNS 사진 공유를 통해 이벤트에 참여할 수 있다. 이를 통해 등산의 새로운 재미를 발견하고, 환경보호에 참여한다는 가치를 느낄 수 있다.
이제 등산 애플리케이션은 예전처럼 단순히 코스를 추천하거나, 안전 정보 및 시설의 위치 제공에 그치지 않는다. '정보 제공'의 개념에서 사용자가 '즐거움'을 느낄 수 있는 형태로 변화하고 있다. 등산을 일종의 게임처럼 느낄 수 있도록 '재미있는 등산' '수집하는 등산' '공유하는 등산' 형태로 사용자들의 참여를 유도한다.
예를 들자면, 특정 지점에 도달하거나 정해진 코스를 처음부터 끝까지 모두 완주한 경우, 포인트나 배지를 제공하고, 이를 다시 상품과 교환하는 방식이다. 이벤트에 참여한 사용자들은 온라인 인증서를 발급받을 수 있고, 자신만의 스탬프를 모은 '노트'를 가질 수도 있다.
등산 애플리케이션의 또 다른 변화는 '커뮤니티 참여'다. 사용자들은 자신만의 코스를 만들 수 있고, 각각의 지점마다 사진이나 동영상을 생성해 공유할 수 있다. 이렇게 업로드 한 콘텐츠는 커뮤니티를 통해 다른 사용자와 공유할 수 있고, SNS처럼 팔로우나 댓글을 달며 소통할 수도 있다. 게임에서 '파티'를 찾아서 던전을 모험하는 것처럼, 이제 등산에서도 공통의 목적을 함께 달성하는 형태로 변화했다.
코로나19 이전만 해도 동네를 산책하고, 가까운 산을 오르는 것은 지루한 일이었다. 건강을 위해서 혹은 누군가의 권유에 못 이겨 '어쩔 수 없이' 하는 행동에 가까웠다.
하지만 이제는 열심히 걷는 만큼 성취감과 보상을 얻고, 또 챌린지에 참여할 수 있다. 이에 맞춰 애플리케이션 역시 사용자들이 서로의 이야기를 소통하고 공유할 수 있도록 바뀌고 있다. 앞으로도 많은 등산, 산책 어플리케이션은 사용자들이 '걷기의 즐거움'을 느낄 수 있도록 다양한 콘텐츠를 선보이며 즐거움을 전해줄 것이다.

