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게임 리터러시는 게임에 관한 문해력으로, 사전적 정의를 보면 “게임을 비판적으로 수용하면서 창의적으로 활용할 수 있도록 게임에 대한 전반적 이해를 높이는 것”을 의미한다. 이러한 정의에서의 ‘비판적 수용’과 ‘창의적 활용’이라는 상충해 보이는 두 명제를 어떻게 조화시킬 것인가에 대한 구체적인 방법론은 어디에도 찾아보기 힘들다.

 

이는 프로 게이머가 되는 ‘몰입’과 게임 중독자로 전락하는 ‘중독’과 같이, 능동적인 행동과 수동적인 행동을 가르는 ‘주체성’의 문제로 귀착될 수밖에 없다. 그리고 아직 성숙하지 않은 주체성을 여하히 바로잡을 수 있도록 안내하느냐는 오로지 부모와 교사 그리고 정책 결정권자의 몫이다. 따라서 게임 리터러시는 사회의 역할임과 동시에 교육을 포함한 공공기관의 책임이다.

 

게임 리터러시에 관한 논의는 필연적으로 디지털 리터러시나 미디어 리터러시에 관한 이해를 전제로 한다. 놀이에서 게임으로의 전환은 온라인을 기반으로 한 디지털 환경과 비대면이라는 미디어의 개입을 상정하기 때문이다.

 

게이미피케이션은 게임, 디지털, 미디어의 세 가지 영역에 대한 균형 있는 조망과 논의가 필요하다. 물론 여기서 게임은 게임업계의 기능성 게임(serious games)을 의미하며, 사용자에 대한 동기 부여와 참여 유도를 목적으로 게임 요소와 기법을 활용하는 게이미피케이션과는 구별되어야 한다. (이원섭, “게임 하듯 즐겁게 게이미피케이션”, 인사이트 코리아, 2022년 4월 1일)

 

문제는 이러한 관점이 MZ세대 이후의 알파 세대에게는 자연스러운 하나의 영역이지만, 이를 지도하고 안내해야 할 정책 결정권자의 시각에서는 삼위일체만큼이나 그 실체가 모호하다는 점이다.

 

산업혁명 이후의 기계화가 노동력을 대신하기 위함이었다면, 정보혁명 이후의 그것은 두뇌 노동력을 대신하려는 노력이다. 복잡한 수식의 계산에서부터 빅데이터와 인공 지능의 발전이 이를 대변한다. 여기서 다시 세대가 아닌 리터러시의 문제가 발생한다.

 

문자 해독을 위한 아날로그 리터러시는 극복된 지 오래다. 앞으로는 디지털 리터러시에 대한 이해를 기반으로 하는 게임 리터러시의 확산이 곧 게이미피케이션의 저변 확대로 이어질 전망이다. 이것이 포스트 코로나 시대에 '호모 루덴스'가 다시 소환되어야 할 이유다.

 

앞서 인용한 이원섭도 이미 세상의 수많은 분야와 요소가 게이미피케이션 되고 있으며, 놀이하는 인간 '호모 루덴스'의 본성으로 게이미피케이션은 지속가능한 동기부여의 원천이 될 것이며, 우리는 일상이 된 SNS 세상에서 ‘좋아요’를 추구하는 세상에 이미 깊숙이 들어와 있다는 현실을 직시해야 한다고 동조한다.

김일철 하이터치 휴먼 랩 소장, 동의대학교 명예 교수

 

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