스티븐 스필버그 감독의 영화 ‘레디 플레이어 원’에서 게이미피케이션의 가치와 비전을 엿볼 수 있었다. 개인적으로, 게이미피케이션이란 단어는 몇 년 전 신문 기사로 처음 접하게 되었다. 수학교육에 게이미피케이션을 적용하여 학생들이 즐겁게 수학을 학습할 수 있도록 한다는 것이었다. 스스로 문제를 해결해 가는 과정에서 이룬 성취감이 다음 단계로 나아가는 내적 동기로 작용한다는 것은 수학 학습과 게임 플레이의 공통점이기에, 잘 활용하면 좋은 효과가 있을 것이란 생각을 했던 기억이 난다.

영화 ‘레디 플레이어 원’은, 현실에선 불가능한 꿈과 행복을 마음껏 펼칠 수 있도록 가상현실 오아시스를 창시한 홀리데이가 오아시스에 숨겨둔 3개의 미션에서 우승한 사람에게 오아시스 소유권과 유산을 상속한다는 유언을 남기면서, 이에 도전하는 주인공의 어드벤처 성장 이야기다. 스필버그 감독은 기업 후계자이며, 유산 상속자의 자격을 게임으로 테스트하는 게이미피케이션 기법을 영화에 활용하였다. 이에 따라 영화 속에 자연스레 녹아 있는 게이미피케이션의 가치와 비전은 또 하나의 숨겨진 관람 요소라고 생각된다. 

오아시스의 창시자 홀리데이는 본인의 의도와는 다르게, 암울한 현실 속에서 사람들이 점점 가상과 현실을 혼동하고 급기야 현실의 불행을 야기하는 가상현실의 부작용에 대한 책임을 느끼고 다시 가상현실 미션을 통해 현실의 행복을 되찾게 하고 싶었다. 홀리데이는 3개의 미션과 숨겨진 테스트를 설계하여 미션 도전자들 중에서 자신의 뜻을 이어갈 수 있는 준비된 후계자이자, 진정한 인재를 찾길 바랬다. 이에 대한 간절함은 영화의 제목에도 나타난다. 레디 플레이어 원!

홀리데이의 삶과 이념에 얼마나 관심이 있고 이해하려 노력하는지, 인간에 대한 진심과 공감력이 있는지, 인생에서 소중한 것이 무엇인지 알고 그것을 지키기 위한 용기가 있는지, 스스로의 경험 속에서 성장할 수 있는 정신이 깨어 있는지 등을 3개의 미션과 숨겨진 테스트에 담아 그가 바라던 기업 후계자를 찾아낼 게이미피케이션을 설계하였다.

게임 도전자들은 승자가 되어 상속을 받고자 3개의 열쇠를 찾는 미션을 수행하겠지만, 그 과정 속에서 홀리데이의 삶을 이해하고 자신의 삶과 연결된 고리를 풀어가며, 미처 깨닫지 못한 자신의 가치와 능력, 잠재력을 발견하게 된다.

첫 번째 미션의 열쇠 단서는 ‘거꾸로 가라’이다. 모두가 똑같이 규정한 성공을 위해 자기 인생을 낭비하지 말고, 각자의 속에서 자신만의 성공 열쇠를 찾을 수 있도록 스스로를 돌아보고 직시하라는 것이다. 즉 사람들과 사회에 의해 만들어지고 규정된 가짜가 아닌, 본래의 자기로 돌아가 처음부터 다시 시작하라는 것이다.

두 번째 미션의 열쇠 단서는 ‘과거에서 벗어나라’와 ‘부족한 용기’이다. 더 이상 과거를 되풀이하지 말고, 무엇이 자신의 문제였는지 바르게 알고 벗어나라는 것이다. 또한 용기가 부족하다는 것은 그만큼 절실하지 않다는 것이다. 절실하다면 목숨도 아깝지 않고, 실패도 두렵지 않다. 즉 바르게 알고 절실해야 과거에서 벗어날 수 있다는 것이다. 스필버그 감독은 이러한 의미를 홀리데이가 사랑한 여인 키라가 공중에서 좀비들과 춤을 추며 기다리는 장면으로 나타냈다. 열쇠를 획득하기 위해서는 목숨을 걸고 허공으로 뛰어들어 좀비들을 거쳐 키라에게 가야 한다. 좀비들은 마치 열쇠를 획득하려 하다가 실패한 수많은 도전자들을 나타낸 것 같았다.

세 번째 미션의 열쇠 단서는 ‘모든 이긴 자는 지는 어드벤처 게임’이다. 도전과 탐험은 이기기 위한 것이 아니다. 자신의 인생길을 멈추지 않고 앞으로 나아가는 것이다. 상대와의 경쟁이 아닌, 자신의 인생을 만들어가는 것이다. 그 과정 속에서 우연히 얻어진 것은 자기 것이 아니기에, 만난 것에 감사하고 그것이 있어야 할 자리에 놓아두고, 길 위에 머물지 말고 자기 앞에 놓인 길을 나아가라는 것이다. 인생이라는 여정이 끝날 때까지 도전과 탐험은 끝나지 않는다는 것이다. 이 미션은 기업가정신을 테스트하기 위한 것이란 생각이 들기도 했다.

그리고 마지막에 숨겨진 테스트는 성공이란 남보다 많은 것을 소유하는 것이 아니라, 뜻 맞는 소중한 사람들과 함께 나누고 협력하여 모두가 행복한 세상을 만들 수 있는 환경이 주어진 것임을 아는지를 테스트한다. 또한, 성공은 결과가 아니라 인생에서 하나의 과정임을 알게 하고자 함이다. 홀리데이는 이 숨겨진 마지막 테스트를 통해 오아시스의 이념을 훼손시키지 않고 발전시킬 수 있는, 진정으로 믿을 수 있는 후계자인지 확인하고 싶었던 것이다.

앞에 나열한 3개의 미션과 숨겨진 테스트를 통과하기 위해서는 미션에 도전하는 사람의 삶 속에 테스트 요소가 실제로 녹아 있어야 가능하다. 홀리데이는 자신의 삶을 직시하고 인간의 본성을 찾으려는 사람, 진정한 사랑을 아는 사람, 함께 노력한 동료들의 공과 가치를 알고 협력하는 사람, 모두의 행복을 위한 기업가정신이 있는 사람에게 오아시스를 물려주고자 하였고, 그 뜻에 맞게 후계자를 위한 게이미피케이션을 설계한 것이다.

마지막으로, 이 영화를 보고 게이미피케이션과 관련하여 떠오른 생각을 적어 본다.
빠르게 몰입되고 확실한 동기부여가 일어나야 함은 물론이고, 게임을 풀어가는 열쇠를 현실에서 찾을 수도 있고, 반대로 게임에서 얻은 깨우침이나 지식을 현실의 발전에 적용할 수 있는 촉진적 방안이 마련된다면 게이미피케이션이 모든 영역에 적용되는 시기가 가까워질 것 같다는 생각이 들었다.


현실도피로 인한 중독이 아닌, 현실참여를 위한 몰입의 게이미피케이션!
개인의 재미를 넘어 모두의 행복을 위한 게이미피케이션!
 

출처 : https://m.blog.naver.com/maha2u/222662769079

한민영 한국게임화연구원 사회공헌 전문위원

한국게임화연구원 사회공헌연구소

한민영 전문위원