해외에서는 2000년대 초반부터, '사람의 숨겨진 능력'과 '근본'을 조금이라도 더 들여다보려는 노력과 연구가 꾸준히 이루어졌다. 그리고 이런 연구 결과들을 채용 과정에 도입하는 사례 역시 늘고 있다.

 

그중 하나가 바로 '게이미피케이션'이다.

 

'아니 AI가 어떻니, 관상이랑 지문이 말이 되냐고 하더니 결국 게임? 똑같은 거 아니야?'라고 생각할 수도 있다. 근데 생각해보면 지원자로서는 '합숙 면접'이나, '술자리 면접'보다 게임이 더 편하고 재밌지 않을까? 물론 '게임'을 오로지 '일회성 재미'인 오락의 관점에서 본다면, 뇌파 분석이나 지문분석과 다를 게 없어진다. 이제 '게임'을 어떻게 바라볼 것인지를 생각해야 한다.

 

다양한 장르의 게임을 접해본 게이머라면 이쯤에서 감이 올 수도 있다. '게임으로 뭔가를 알아낸다고? '이거 혹시 그거를 이야기하려는 건가?' 그래서 이번에는 '게임'이 어떻게 채용에 녹아들 수 있는지, 채용의 게이미피케이션에 가까운 두 가지의 사례를 들어볼까 한다. 

 

하나는 '디트로이트 비컴 휴먼'이고, 하나는 '월드 오브 워크래프트'의 '로그' 다.


게임 '디트로이트 비컴 휴먼'
게임 '디트로이트 비컴 휴먼'

'게임과 인터랙티브' '인터랙티브 게임' 하면 생각나는 개발사 '퀀틱 드림'의 '디트로이트 비컴 휴먼'. 이 게임은 플레이어의 선택에 따라 이야기의 흐름이 바뀐다. 플레이어의 선택에 따라 캐릭터의 행동이 변하고, 게임에서 만나게 되는 서로의 관계도 전부 다르게 나타난다. 플레이어가 고른 선택 자체가 게임의 스토리고, 그 결과들이 모여 앤딩에 도달한다. 

 

그러다 보니 '다른 사람과 완전히 똑같은 루트'로 게임을 진행하는 경우는 드물다. 물론 대다수 게이머가 선택하는 답도 있지만, 전 세계의 1%의 만이 보는 마지막에 도달하기도 한다. 같은 게임이지만, '어떤 선택을 하느냐'에 따라 누군가는 비극, 누군가는 희극을 마주한다. 즉 플레이어의 가치관이나 성향에 따라 게임의 방향이 바뀐다는 것이다.

 

근데 이게 인간의 잠재력이나, 역량을 들여다보는 것과 무슨 관계가 있을까?

나의 선택이 1% 라면?
나의 선택이 1% 라면?

채용의 게이미피케이션은 '디트로이트 비컴 휴먼'이 이야기를 풀어나가는 방식, 질문을 던지고 선택하는 플레이어의 근본에 더 집중해보려는 시도다. '이런 상황에서 플레이어가 왜 이런 선택을 했는지, 또 어떤 생각으로 이 선택지를 고른 건지, 이런 결과에 도달하는 사람들의 공통점은 어떤 것인지'를 한 번 알아보겠다는 것이다.

 

물론 예시로 든 것이 '디트로이트 비컴 휴먼'이라는 극단적이고, 클리셰 범벅인 게임이라 채용에 활용하기엔 무리가 있다. 만약 이 게임을 채용 과정에 사용한다면, 지원자는 분명 '분명 나의 도덕성을 평가하려는 것이다. 착한 사람처럼 보일 수 있는 선택만 해야지' 식으로, 그 의도를 읽어낼 수 있을 것이다. 

게임 '디트로이트 비컴 휴먼' 과 '더 워킹 데드 시즌 1'. 사실 현실에서는 마주할 가능성이 거의 없는 '안드로이드'와 '좀비'라는 소재를 다루는 게임이다.
게임 '디트로이트 비컴 휴먼' 과 '더 워킹 데드 시즌 1'. 사실 현실에서는 마주할 가능성이 거의 없는 '안드로이드'와 '좀비'라는 소재를 다루는 게임이다.

대신, 게임의 기획부터 '사람의 역량을 평가하려는 의도'로 만든다면 어떨까? 플레이어에게 주어지는 상황과 각종 선택지를 치밀하게 설계하는 것이다. 예를 들면, 일상생활에서 일어날 수 있을 법한 상황이나 개인의 가치관이 드러날 수밖에 없는 상황을 제시하고 질문을 던지는 것이다.

 

Q. 당신은 좀비들을 피해 파티원과 모험을 하던 도중, 폐허가 된 커다란 창고의 입구에 도착했습니다. 저택의 문은 굳게 닫혀있지만, 문에는 '2021'이라는 숫자가 조그맣게 적혀있습니다. 창고의 한편에는 비밀번호를 입력할 수 있는 키패드가 있습니다.
이 창고에는 좀비에게 맞설 수 있는 무기와 의약품과 식량이 가득할지도 모르지만, 누군가가 좀비를 잔뜩 가둬놨을지도 모릅니다. 당신의 팀원들은 모두 지쳐있고, 식량과 의약품도 점점 떨어져 갑니다. 하지만, 비밀번호를 제대로 입력하지 못한다면 경고가 울리고 좀비들이 몰려올 것입니다. 당신은 어떤 선택을 하시겠습니까?

 

1. 일단 '2021'을 입력해본다.
2. 어떻게 할 것인지 팀원들의 의견을 듣고, 그에 따른다.
3. 파티원은 실망하겠지만, 그냥 돌아간다.
4. 잠긴 문을 딸 수 있거나, 번호를 해킹할 수 있는 전문가를 찾는다.

 

'회사에서 성과가 좋은 직원들만 뽑아서 게임을 시켜봤더니, 12번 질문에서는 4번의 답을 고르는 공통점이 보이더라.

12번 질문은 그 사람의 어떤 점을 알아내려는 것이지? 그리고 4번 답변을 선택한 사람들은 어떤 공통점이 있지?

데이터를 기반으로 새로운 지원자들을 채용할 때 활용해보자.

이렇게 수많은 질문과 지원자들의 답변이 쌓이게 된다. 누적된 데이터를 기반으로 개인의 성향이나 잠재력을 발견하고 비교하는 그 과정이 '채용 게이미피케이션' 서비스의 핵심 목적 중 하나다.

 

그렇다면 한 가지 짚고 넘어가야 할 것이 있다. 바로 그 '질문과 답변'의 수준이다. 지원자는 게임 한 번 한다고 손해를 보는 것도 아니고, 밑져야 본전이다. 하지만 기업은 다르다. 기업이 '채용 게이미피케이션'을 활용하는 목적은 어쨌든 '더 좋은 사람을 채용하는 것'이니 말이다.

그리스의 채용 게이미피케이션 서비스 'Owiwi'. 게임 자체는 굉장히 쉽고 단순하다. '게임'에 목적을 둔 것이 아니기에 이야기의 흐름이 바뀐다거나, 결말이 바뀌지는 않는다. 대신 시나리오의 상황과 이에 대한 답변은 많이 고민하게 한다.
그리스의 채용 게이미피케이션 서비스 'Owiwi'. 게임 자체는 굉장히 쉽고 단순하다. '게임'에 목적을 둔 것이 아니기에 이야기의 흐름이 바뀐다거나, 결말이 바뀌지는 않는다. 대신 시나리오의 상황과 이에 대한 답변은 많이 고민하게 한다.

당연히 '과연 게임의 설계가 믿을만한가? 질문의 수준이 개인의 잠재력이나 역량을 확인하는 데까지 도달할 수 있을까? 그냥 밑도 끝도 없이, 게임의 껍데기만 그럴싸하게 바꿔 놓은 건 아닌가?'를 의심할 수밖에 없다. 더 좋은 사람을 뽑자고 도입했는데, 오히려 부작용이 될 수도 있으니 말이다.

 

Q. 당신은 부먹입니까 찍먹입니까?
Q. 당신은 민초단입니까 반민초단입니까?
Q. 잘 선택하십시오. 고양이입니까 강아지입니까?

 

이런 개인의 능력이나 잠재력과는 상관없는 질문들만 던져놓고, 그 성향에 맞춰 대충 결과만 끼워서 맞춘다면, 기업의 입장으로서는 난감한 일이 된다.

해외의 많은 채용 게이미피케이션 서비스는 '뒤에 숨겨진 과학'을 꼭 밝히고 있다. (그리스의 채용 게이미피케이션 서비스 Owiwi) https://owiwi.co.uk/science/
해외의 많은 채용 게이미피케이션 서비스는 '뒤에 숨겨진 과학'을 꼭 밝히고 있다. (그리스의 채용 게이미피케이션 서비스 Owiwi) https://owiwi.co.uk/science/

채용에서의 게이미피케이션이 '귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이'식이었다면, 이름이 알려진 해외 기업들이 사용하진 않았을 것이다. 실제 채용 현장에서 사용되는 채용 게이미피케이션 서비스들은 근본 없이 엉성하게 제작되지도 않았고, 단순한 개인의 성향을 역량이라고 우길 정도로 허술하지도 않다. 기업이나 조직에서 요구하는 업무 능력과 역량을 지원자가 얼마나 갖추고 있는지, 지원자와 함께 할 수 있는지를 알아보는 과정이다. 그만큼 전문적이고 체계적인 과학적 근거를 바탕으로 제작된다.

 

게임의 기획부터 '직무 및 조직 심리학자' '인사 관리 전문가' '조직 행동 전문가' 등의 채용과 관련된 전문 인력이 참여하고, 객관적인 데이터와 이론을 기반으로 게임이 설계된다. 게임의 모든 과정에 과학적인 접근법과 의도가 내재 되어 있다는 것이다. 

 

이제 '게임으로 사람을 채용한다'라는 게, 전혀 뜬구름 잡는 것도 아니고 '꿈보다 해몽'식의 해석도 아니다. 오래전부터 채용 게이미피케이션 서비스를 통해 좋은 결과를 얻은 사례들이 과학적인 근거를 뒷받침한다. 앞으로 '게임을 통해 지원자의 업무 역량을 분석하고 평가하려는 시도'들이 '근거 없는 이야기'에 머물지도 않을 것이다.

게임에 참여한 지원자는 자신이 지닌 역량 중에서 강점과 약점을 확인할 수 있다. 기업은 미처 알지 못한 지원자의 역량을 한 번 더 확인해 볼 수 있다. (그리스의 채용 게이미피케이션 서비스 Owiwi)
게임에 참여한 지원자는 자신이 지닌 역량 중에서 강점과 약점을 확인할 수 있다. 기업은 미처 알지 못한 지원자의 역량을 한 번 더 확인해 볼 수 있다. (그리스의 채용 게이미피케이션 서비스 Owiwi)

이번에는 '질문에 대한 답변'이 아니라, '게임 그 자체의 플레이를 분석해 개인의 역량을 평가하는 게이미피케이션'이다. 쉽게 설명하자면, 지원자가 게임을 플레이할 때의 행동을 분석하고, 수집된 데이터에서 숨겨진 역량을 알아낸다는 것이다. 역시나 '이게 뭔 말도 안 되는 소리야?' 라는 의문이 든다.

 

'LOL(리그 오브 레전드)'의 'OPGG'를 한번 생각해보자. 'OPGG'에는 게이머가 주로 사용하는 챔피언, KDA, 템트리, 스킬 마스터리 순서, 몇 연패 중인지 등의 정보가 표시된다. 큐가 잡히는 순간 'OPGG'에서 팀원들의 정보를 확인하고, 제한된 정보만으로도 '이번 판 망한 거 같다' 혹은 '이거 이겼네' 같은 판단을 내린다.

 

물론 그 예상했던 생각이 100% 결과로 이어지진 않지만, 좋지 않은 예감은 또 들어맞는다. 중요한 것은 이런 제한적인 데이터만으로도 '이 사람이 게임을 어떤 식으로 플레이하겠구나' 라는 예측을 해볼 수 있다는 거다.

게이머들은 짧은 순간, 제한된 조건에서도 팀원의 역량을 파악해볼 수 있다.
게이머들은 짧은 순간, 제한된 조건에서도 팀원의 역량을 파악해볼 수 있다.

'OPGG'보다 조금 더 자세하게 접근하는 것이 바로 '월드 오브 워크래프트'의 플레이를 기록하는 'WCL(Warcraft Log)'이다. 'WCL'은 단어 뜻 그대로 게임의 진행과 결과에 대한 모든 '기록'이 담긴 사이트다. 'LOL에 OPGG'가 있다면, '와우'에는 'WCL'이 있다. 하지만, MMORPG의 특성상 'WCL'에는 보다 더 자세한 내용이 기록된다.

 

플레이어는 그냥 공격대에서 열심히 바닥을 피하고, 딜을 하면 된다. 그러면 이 WCL은 어떤 것을 잘하는지, 어디에서 부족했는지, 세계의 다른 플레이어와 비교했을 때 내 점수는 몇 점인지, 같은 직업에서 상위 몇% 정도에 있는지 등 온갖 데이터를 다 비교 분석해놓는다. 

 

플레이어는 자신의 데이터와 높은 점수를 받은 플레이어의 데이터를 비교해 볼 수 있다. '100점을 받은 최고의 플레이'를 연구하면서, 자신의 직업에 대한 이해도와 숙련도를 높일 수 있다. 로그의 '올바른 목적'은 이런 의도다.

이제 그냥 '열심히 해서 잡았다'고 끝나는 것이 아니다. '잘 잡아야' 한다. 게임에서는 의외로 철저한 '하드 스킬(스펙)'만을 요구하는 경우가 많다.
이제 그냥 '열심히 해서 잡았다'고 끝나는 것이 아니다. '잘 잡아야' 한다. 게임에서는 의외로 철저한 '하드 스킬(스펙)'만을 요구하는 경우가 많다.
몇 분 몇 초에, 누가, 어디에 있었는지, 어디를 보고 있는지, 어떤 스킬을 사용했는지, 뭘 맞았는지 등 모든 정보가 빠짐없이 기록된다.
몇 분 몇 초에, 누가, 어디에 있었는지, 어디를 보고 있는지, 어떤 스킬을 사용했는지, 뭘 맞았는지 등 모든 정보가 빠짐없이 기록된다.

하지만! 역시나! 'WCL'을 채용 과정에 사용할 순 없다. 'WCL'은 '모든 데이터의 전체 공개'를 기본값으로 하기 때문이다. 그리고 'WCL' 자체만 놓고 본다면, 잠재력이나 역량보다는 단순 '스펙'을 평가하는 것에 가깝다.

 

그러다 보니 '현실 취업보다 공격대 들어가기가 더 어렵다'라는 말이 나오는 것이다. 'WCL'을 '못하는 사람을 거르는 필터'로 사용하는 공격대가 많아지면서, '경력은 없지만, 충분히 좋은 플레이를 할 수 있는 게이머들' 에게는 기회 자체가 없어지는 것이다. 

채용 담당자라면, 당연히 점수가 높은 사람에 한 번 더 눈이 갈 수밖에 없다.
채용 담당자라면, 당연히 점수가 높은 사람에 한 번 더 눈이 갈 수밖에 없다.
게임에서도 현실의 '스펙 위주의 채용 방식'이 점점 많아지고 있다. 하지만 게임도 현실과 비슷하다. 좋은 점수, 스펙만 보고 뽑았는데도, 공격대가 터지는 일은 비일비재하다.
게임에서도 현실의 '스펙 위주의 채용 방식'이 점점 많아지고 있다. 하지만 게임도 현실과 비슷하다. 좋은 점수, 스펙만 보고 뽑았는데도, 공격대가 터지는 일은 비일비재하다.

채용의 게이미피케이션에서는 개인의 '하드 스펙', 점수나 등급을 걷어내고 오로지 행동 패턴만을 분석한다. 'WCL은 그냥 보조지표일 뿐이다' '로그 때문에 능력 있고, 잠재력을 가진 게이머들이 기회를 잃는 것은 잘못됐다'라고 주장하는 생각처럼 접근한다는 뜻이다. 

 

채용의 게이미피케이션에 사용되는 게임은 남녀노소 누구나 플레이할 수 있을 정도로 가볍고 쉽다. 하지만 그 바탕에는 인간의 행동을 연구하는 다양한 이론들이 설계되어 있다. 지원자가 플레이하는 내용은 모두 기록된다. 그러니까 마우스를 어떻게 움직였는지, 키보드나 마우스를 언제 눌렀는지 등의 모든 데이터가 0.1초 단위로 기록된다.

 

이렇게 지원자의 데이터와 기존에 확보된 데이터를 비교하고 분석한다. 이를 통해 지원자의 성향이 어떤지, 어떤 부분에서 강점이 있는지, 우리 회사가 원하는 인재상과는 맞는지를 결과로 보여준다. 중요한 것은 게임 내에 절대적인 기준치를 세우지 않으며, 오로지 하나의 목적에 도달하는 지원자들의 '행동'만을 분석한다는 점이다. 

 

딱 보기에도 꿈같은 이야기지만, 이런 채용의 게이미피케이션을 실제로 서비스하는 기업이 점점 늘고 있다. '진짜 그게 됨?' 의문을 품는 사람이 많이 있을 것이다. 당연히 학문적 이론을 바탕으로 기획된 게임들이고, '행동 연구가'나 '심리학자' 같은 전문가들이 참여한다.

채용 과정의 게임은 남녀노소 누구나 쉽게 플레이할 수 있다. (Benchmark.games의 CurioCity와 Dotto)
채용 과정의 게임은 남녀노소 누구나 쉽게 플레이할 수 있다. (Benchmark.games의 CurioCity와 Dotto)

Real Pymetrics Assessment: Used For All Companies

IBM Cognitive Ability Assessment 202

한국에서도 곧 서비스를 선보일 Benchmark.games의 제품은 이미 세계 각국에서 다양한 산업분야의 채용과정에 활용되었고, 그 효과가 검증되었다. (출처: 한국게임화연구원)
한국에서도 곧 서비스를 선보일 Benchmark.games의 제품은 이미 세계 각국에서 다양한 산업분야의 채용과정에 활용되었고, 그 효과가 검증되었다. (출처: 한국게임화연구원)

위에서 언급한 사례를 통해 해외의 채용 게이미피케이션을 조금 살펴봤다. 이를 통해 꿈같은 이야기가 아니라는 것, 과학적인 접근을 통해 유의미한 결과를 보여준다는 것, 많은 기업이 이런 서비스를 활용하고 있으며 좋은 효과를 보고 있다는 것을 조금 살펴봤다.

 

그럼 '채용의 게이미피케이션'의 효과가 기업에는 어떤 이득이 있고, 또 지원자는 어떤 이득이 있는지를 알아볼 차례다. 그리고 무엇보다 해외에서 성과를 보여준 게이미피케이션 제품이 '헬반도'라고 불리는 한국에 도입됐을 때의 모습은 어떨지, 한국에서는 전혀 통하지 않는다거나, 'K-채용 게이미피케이션'이 되진 않을지를 한 번 예상해볼까 한다.