(출처: Flickr의 Josie Elderslie 님)
상황을 상상해 보세요. 몇 주 동안 정성을 들여 신입 사원 온보딩/고성과자 고속 승진/리더십 및 전략 교육을 완벽하게 준비했습니다. 그런데 드디어 첫날 교육이 시작되었는데, 뭔가 심각하게 잘못되었습니다. 팀 활동은 엉망진창입니다. 아무리 토론을 유도하려고 애써도, (좋게 말해서) '강한' 성격을 가진 소수의 사람들이 교육 진행을 주도합니다. 이들은 당신의 권위와 지식에 의문을 제기하고, 자료에서 아주 사소한 오류까지 찾아내 자신들의 주장을 뒷받침하려 합니다. 전체 회의에서 소극적인 학습자들이 참여도를 잃어가는 모습이 뚜렷하게 보입니다. 학습자들은 휴대폰을 확인하고 심지어 전화를 걸기 위해 자리를 떠나기도 합니다.
커피 브레이크 시간에 안도의 한숨을 내쉰다. 게임 기반 학습 방식을 택하지 않아서 정말 다행입니다. 만약 경쟁 요소를 도입했더라면 상황이 얼마나 더 악화됐을지 상상해 보세요.
킬러들을 알아보는 방법
아마 여러분은 이런 경험을 해보지 못했을 겁니다. 적어도 교사나 강사로 처음 일을 시작했을 때 이후로는 말이죠. 이제 경험이 쌓였고, 교실 관리와 기본 규칙도 잘 정립되어 있을 테니까요. 하지만 제가 말하는 유형의 사람들이 어떤 건지 잘 아실 거라고 생각합니다. 저는 지난 20여 년 동안 기업 교육장과 강의실에서 전통적인 기술 교육 과정은 물론, 최근에는 리더십, 전략, 자기 계발을 위한 게임 기반 학습을 진행하면서 이런 사람들을 접해왔습니다. 이들은 점수를 따고 싶어 하고, 강사와 다른 수강생들을 속이려고 합니다. 얼마나 방해를 많이 하느냐로 성공을 가늠하죠. 이런 사람들을 극복해야 할 문제로 여기기 쉽습니다. 교사들은 이런 사람들을 '진짜 배우고 싶어 하는 사람들의 학습을 방해하는 존재'라고 표현하기도 합니다. 하지만 이런 생각은 그들 스스로는 배우고 싶어 하지 않는다는 전제를 깔고 있습니다.

(출처: Flickr의 Marco Hazard님)
플레이어 유형 조합
1970년대, 영국 에식스 대학교의 리처드 바틀은 MUD(다중 사용자 던전)에서 플레이어들이 상호작용하는 방식을 연구했습니다. 그 결과, 그는 탐험가, 성취자, 사교가, 그리고 킬러라는 네 가지 유형의 플레이어를 정의했습니다. 이 글에서 다룰 유형은 (짐작하셨겠지만) 킬러입니다. 참고로, 제 바틀 플레이어 프로필은 탐험가 100%, 성취자 50%, 사교가 40%, 그리고 킬러 10%입니다. 네, 킬러님, 10%가 넘는다는 거 알아요. 하지만 제가 일부러 그렇게 만든 건 아니니까 이해해 주세요.
여기서 중요한 점은 바틀의 연구가 애초에 학습 환경에 활용될 목적으로 수행된 것이 아니라는 사실입니다. 그는 자신의 연구를 MUD(모바일 통합 개발 게임) 맥락 외의 다른 용도로 사용하는 것은 부적절하다고 공개적으로 밝힌 바 있습니다. 여기서 '모바일 통합 개발 게임'이라는 용어를 사용하는 것은 바틀의 연구를 학습 설계에 참고할 수 있다는 의미가 아닙니다. 단지 바틀이 묘사한 특징들을 공유하는 특정 성격 유형에 맞춰 설계했던 제 경험을 설명하기 위해 사용한 것입니다.
킬러들은 경쟁과 정복을 즐깁니다. 다른 사람과 싸우고 자신이 우월함을 증명하는 것을 좋아하죠. MMORPG(대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임)에서는 악명을 떨치고 공포의 대상이 되는 것을 즐깁니다. 이러한 설명은 교실 상황을 생각할 때 거의 전적으로 부정적으로 들립니다. 이제 게임을 통한 학습이 이러한 유형의 캐릭터와 관련하여 많은 문제점을 내포하고 있다는 점에 동의하실 겁니다.
킬러가 다른 플레이어 유형보다 '더 나쁜' 것은 아닙니다.
바틀은 우리가 그의 플레이어 유형을 판단의 대상으로 바라보기를 의도한 것이 아닙니다. 그저 있는 그대로일 뿐입니다. 그렇다면 게임 기반 학습을 활용하려는 당신은 교실에서 '킬러' 유형의 플레이어들을 어떻게 수용하시겠습니까?
바틀은 지루함을 느끼는 킬러가 공동체(이 경우에는 학습 집단)에 위협이 될 수 있다고 지적했습니다. 따라서 역설적이게도 킬러에게 게임과 같은 경쟁적인 환경을 제공하는 것이 매우 긍정적일 수 있습니다. 실제로 킬러 성향의 반사회적인 성향을 다소 누그러뜨리는 데 도움이 될 수도 있습니다. 킬러가 반드시 불쾌한 캐릭터는 아니지만, 그들의 경쟁적인 본성 때문에 때때로 거칠게 보일 수 있습니다.
교실에서 문제 행동을 보이는 학생들을 문제아로 취급하고 그들의 충동을 억누르려 하는 것은 오히려 역효과를 낳을 수 있습니다. 이는 종종 학생들이 교사를 공격하게 만드는 계기가 됩니다. 학생들이 몰두할 수 있는 다양하고 도전적인 활동을 계획에 포함시킨다면, 그들은 교사를 괴롭히지 않을 가능성이 높습니다.
그렇다면 게임 기반 학습은 구체적으로 어떤 모습일까요?
게임 자체와 경쟁하고 잠재적으로 게임을 이길 수 있는 기회를 제공하세요. 살인마는 보통 다른 사람을 상대하는 것을 선호하는 것이 사실입니다. MMORPG에서는 일반적으로 NPC보다는 플레이어 캐릭터를 처치하는 것을 더 좋아하죠. 하지만 몇 가지 예외를 제외하고는 훈련실에서 그런 행동을 장려하는 것은 바람직하지 않습니다. 예를 들어, 스토리 기반 의사 결정 게임에서는 킬러에게 게임 내 캐릭터를 이기거나 다른 플레이어들의 이전 최고 기록을 깨는 기회를 줄 수 있습니다.
같은 방에 있는 다른 킬러 플레이어와의 경쟁은 특정 상황에서는 허용될 수 있습니다. 하지만 이러한 요소는 신중하게 설계해야 합니다. 다른 플레이어들이 당신의 연습 게임을 그저 실력 있는 플레이어들끼리의 경쟁으로만 인식하는 것은 절대 피해야 할 상황입니다.
킬러 플레이어들이 게임의 사회적 측면을 싫어한다고 생각하는 것은 오해입니다. 게임 내에서 리더십을 발휘하거나 모범을 보이는 것은 살인마 플레이어들에게 매우 매력적인 요소가 될 수 있습니다. 그들은 다른 사람들의 존경을 받는 것을 즐깁니다. 특히 리더십 상황을 좀 더 이타적인 성격으로 만드는 것이 도움이 될 수 있습니다. 이는 킬러 플레이어의 공격적인 성향을 어느 정도 누그러뜨릴 수 있습니다.
킬러의 강점을 활용하세요
바틀은 킬러 플레이어들이 게임의 경제적 측면에 능숙하고 시장 데이터를 읽고 해석하는 능력이 뛰어나다는 점을 지적했습니다. 이는 상대방의 강점과 약점을 평가하는 그들의 플레이 스타일과 관련이 있을 수 있습니다. 이러한 재능이 비즈니스 학습 게임에서 발휘할 수 있는 잠재력은 거의 무한합니다.

(출처: Flickr의 Ken Teegardin 님)
살인마 플레이어들은 뛰어난 실력을 발휘하는 것을 좋아하므로, 게임 내에서 플레이어들이 자신의 기량을 뽐낼 기회를 제공하면 살인마 플레이어들을 만족시킬 수 있습니다. 하지만 이는 살인마가 아닌 다른 플레이어들을 소외시키거나 콘텐츠의 관련성을 떨어뜨리는 방식으로 이루어져서는 안 됩니다.
마지막으로, 어쩌면 놀라운 사실일 수도 있지만, 살인마들은 근본적으로 자신이 활동하는 환경에 영향을 미치고 싶어한다는 점을 알아야 합니다. 마인크래프트와 같은 샌드박스 게임이 살인마들에게 매력적인 이유도 바로 이 때문입니다. 그들은 단순히 환경을 파괴하는 데만 관심이 있는 것이 아닙니다. 주변 세계를 만들어가는 과정에 직접적인 영향을 미칠 수 있다면 그것 또한 즐깁니다.

사라 르페브르(Sarah Le-Fevre)
Ludogogy 편집장
사라 르페브르는 게임 기반 학습 전문가로, 조직 학습, 특히 시스템적인 '난제' 해결에 특화되어 있으며, 기업이 윤리적인 '사회적 가치'를 지닌 혁신 기회를 발굴하고 활용할 수 있도록 돕습니다. 그녀는 레고® 시리어스 플레이®와 옥탈리시스 게임화 프레임워크와 같은 도구를 활용하여 몰입도 높은 학습 경험을 만들어냅니다. 현재 조직 내에서 효과적인 학습을 제공하기 위한 시스템적 접근 방식을 다룬 책을 집필 중입니다.
진정한 보드게임 마니아인 그녀는 늘어나는 보드게임 상자의 무게를 감당하기 위해 바닥 보강 공사를 고려하고 있습니다. 학습 게임을 설계하거나 진행하지 않을 때는 루도고지 매거진의 편집자로 활동합니다. 사라는 남편, 막내딸, 그리고 아름답지만 매우 시끄러운 벵갈 고양이와 함께 옥스퍼드셔에 살고 있습니다.
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# 태그: 경쟁, 참여, 동기부여, 교실, 바틀, 플레이어, 성향, 게이미피케이션, 게임
원문: https://ludogogy.professorgame.com/article/killers-in-the-classroom/
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