대부분의 기업은 측정 지표, 핵심 성과 지표 및 대시보드를 사용하지만, 이러한 도구들이 기업 전체 목표에 반하는 결과를 초래할 수도 있습니다.

KPI는 게임이나 시뮬레이션에서 점수판이나 체력 포인트 등과 유사한 방식으로 작동하며, 게임 상황에서 플레이어의 성과를 시각적으로 보여줍니다.

대부분의 경우 게임이나 시뮬레이션에는 명확한 승리 조건이 필요합니다. 참가자들이 승리 조건을 알지 못하면 최선을 다해 플레이할 수 없으며 완전히 흥미를 잃을 수도 있습니다. 승리 조건을 아는 것은 일반적으로 게임 중 내리는 모든 결정에 영향을 미칩니다. 이는 다음 두 가지 사항에 달려 있습니다.

 

관련성 – 승리 조건을 달성하는 데 있어 자신의 역할을 이해하는 것.

능력 – 그러한 조건을 달성할 수 있는 능력.

 

두 번째 요점인 능력은 개인의 인식, 즉 자신이 무언가를 성취할 수 있다고 믿는 것, 그 믿음이 타당한지 여부와 관계없이 영향을 받을 수 있습니다.

현실 세계에서도 마찬가지입니다. 측정 기준이 부족하면 개인은 자신의 진척 상황이나 자신이 올바른 방향으로 가고 있는지 확신할 수 없습니다. 업무와 관련이 없거나 자신이 영향을 미칠 수 없다고 느끼는 측정 기준은 동기 부여를 저해하고 오히려 의욕을 떨어뜨릴 수 있습니다. 달성 가능하고 이해하기 쉬운 가시적인 측정 기준은 의사 결정에 정보를 제공하고 영향을 미칩니다. 보너스나 다른 보상 메커니즘을 통해 측정 기준의 중요성이 커지면, 그것은 진정한 의미의 업무 성과표가 되어 예상치 못한 부정적인 방향으로 의사 결정에 과도한 영향을 미칠 수 있습니다.

시뮬레이션 세계와 현실 세계의 차이점 중 하나는 현실 세계에서는 측정 지표가 반드시 목표와 직접적으로 연결되지 않을 수 있으며, 목표가 명확하게 정의되고 구체화되지 않을 수도 있다는 점입니다.

 

게임 기반 학습에서의 측정 방법 탐구

성과 지표/KPI의 영향은 각기 다른 성공 기준이나 승리 조건을 가진 다양한 참가자 또는 팀을 활용하여 게임 기반 학습에서 유용하고 실질적으로 탐구할 수 있습니다. 진행자는 이러한 기준을 숨기거나 다른 참가자/팀과 공유할 때 그 영향이 어떻게 달라지는지도 살펴볼 수 있습니다.

시뮬레이션은 이러한 요소들의 상호작용을 이해하고 이러한 통찰력을 현실 세계에 적용하는 데 매우 강력한 도구를 제공할 수 있습니다.

 

시뮬레이션에서 목표 사용

목표 또는 전략은 중간 성과나 최종 점수에 대한 보상을 설정할 수 있습니다. 아래는 제가 Stabil-IT 시뮬레이션에 사용하는 성과 카드 예시입니다. 보드 옆에 놓아 중간 목표를 제시할 수 있는 카드가 몇 장 있습니다. 이 카드들을 활용하면 게임 초반에 모든 정보를 제공할 필요 없이 고급 게임플레이를 도입할 수도 있습니다.

 

여기서는 사건 해결에 대한 보상이 다른 성취 카드와 동일한 수준(2점) 또는 더 높은 수준으로 설정된 두 가지 대안을 볼 수 있습니다. 또한 카드 뒷면의 공통 정보(목표 달성 시에만 공개)도 확인할 수 있습니다. 단기 목표에만 집중하면 플레이어나 팀이 전체 목표를 잊어버리고 성공 가능성을 저해할 수 있습니다. 또한 다른 플레이어/팀과 파괴적인 경쟁을 하게 될 수도 있습니다. 시뮬레이션에서 이러한 메커니즘을 활용하면 단기 목표 달성에 따른 보상이 회사의 장기 목표 달성에 미치는 위험성을 인식하고 강화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

 

나이젤 홉킨스(Nigel Hopkins)

나이젤 홉킨스는 프로세스 및 비용 최적화에 중점을 둔 30년 이상의 IT 경력을 보유하고 있습니다. 지난 5년간 그는 기업 IT에 대한 전체적인 사고방식과 이해를 돕기 위해 고안된 전략 비즈니스 게임들을 개발해 왔습니다. 그는 다양한 분야의 전문가들을 초청하여 정기적으로 게임 시연회를 개최하고 있습니다.

 

 

## 태그: 게임, 메커니즘, 게이미피케이션, KPI, 성과, 측정

 

원문: https://ludogogy.professorgame.com/article/kpis-keeping-score/

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