최근 업계 실적 발표 시즌을 통해 게이미피케이션에 대한 언급이 급증하고 있는 것으로 나타났다. 이와 관련해 본지는 각 분야별 게이미피케이션 언급 실태와 연관성을 점검하는 시간을 가져보고자 한다.
가장 많은 사례로 언급되고 있는 분야는 역시 '메타버스'와 함께 언급되고 있는 사례들이다. 메타버스를 신사업으로 내세우고 있는 업체 대부분 게이미피케이션 시스템 또는 효과를 통해 빠르게 새로운 시스템을 익히거나, 긍정적인 피드백을 기대할 수 있다고 언급하며 게이미피케이션을 활용한 사업을 언급하고 있는 것으로 확인됐다.
그러면 실제로는 어떨까? 대부분의 업체들이 세부적인 사항은 '현재 개발 중'의 이유로 공개를 하고 있지 않은 상태다. 공개가 된 프로젝트의 경우에도 단순히 아바타 등을 활용한 가상현실 환경만 구성했고, 대부분의 게이미피케이션 역시 가상 환경에서 발표하거나 영상 재생 등에 그치는 등 기대 이하의 결과물을 보여주고 있는 상황이다.
메타버스 신사업을 제외하고 가장 많은 사례로 언급되고 있는 부분은 역시 기능성 게임 등으로 기반을 다진 교육 분야다. 교육 분야의 경우 게이미피케이션을 활용한 교실 실습 활용의 예를 어렵지 않게 확인할 수 있고, 여러 신규 교육 프로젝트에서도 '단순 주입식 정보 제공이 아니라, 게임하듯 플레이 하며 정보를 습득'하는 형태를 강조하는 모습을 확인할 수 있었다.
하지만 교육분야 역시 기존 기능성 게임에서 크게 벗어나지 못하는 형태를 보여줬다는 평가다. 게이미피케이션 사례 대부분이 기능성 게임에서 벗어나지 못한 모습이며, 기능성 게임의 단점인 재미요소 부족을 극복하지 못해 이도 저도 아닌 애매한 프로그램이 되었다는 지적이 이어지고 있다.
마지막으로 언급 빈도가 급부상한 것은 금융계다. 스마트폰을 기반으로 한 어플리케이션을 중심으로 게이미피케이션을 활용한 시스템이 선보이고 있으며, 특히 MZ세대를 겨냥한 전문 상품에 게이미피케이션을 적극 어필하며 쉽고 빠르게 상품을 활용할 수 있다는 점을 어필하고 있었다.
그러나 금융계 역시 게이미피케이션을 메인 콘텐츠로 잡고 활용하는 모습까지는 보여주고 있지 못한 것으로 나타났다. 대부분의 구성이 미니게임을 통한 시스템 정보 습득이나 상품 소개에 그쳤고, 세부적인 요소 등은 관련 법규나 세부 내용 전달 등의 이유로 기존 금융 상품과 동일한 형태를 유지하고 있었기 때문이다.
전체적인 평가는 사업 전체적으로 게이미피케이션 언급 빈도와 달리 수준은 걸음마 단계에 지나지 않는다는 것을 확인할 수 있었다. 그나마 교육 분야의 경우, 기능성 게임을 활용한 전례가 많아 여러 시범 케이스가 나오고는 있으나, 오히려 기능성 게임의 틀을 벗어나지 못했다는 단점까지 가지고 있어 개선할 부분이 산재해 있다는 평가를 내릴 수밖에 없는 상황이다.