현재 국내 산업계에선 수많은 신조어가 만들어지고, 동시에 사용 빈도가 급감하며 사라지고 있다. 시장 자체가 지속적으로 변화하며, 트렌드가 중요한 요소로 자리매김하면서 생긴 자연스러운 현상이지만 동시에 무분별한 신조어 남발이라는 지적 역시 피할 수 없는 요소가 되고 있다.

대표적인 케이스가 바로 유비쿼터스와 4차산업혁명, MZ세대라고 할 수 있다. 기술적인 측면에서 보면 완전히 새로운 기술은 아니나 대중들에게 새롭게 선보이는 기술일 경우, 혹은 완전히 새로운 현상을 하나로 묶어 설명하기 위해 선택되어 온 단어의 형태로 대부분 대중들은 기술 등을 소개하는 기사 등을 통해 어렵지 않게 접해왔을 단어의 대표적인 사례다.

이런 것들의 공통점은 시장에서 너도나도 언급하며 사용 빈도가 급증하지만, 동시에 언급 기간이 장시간 지속되지 못해 시장에서 사라졌다는 공통점이 있다. 이미 유비쿼터스는 2000년대 초반 언급 이후 언급 자체가 없다시피 한 상태고 4차산업혁명 역시 정부의 새로운 미래 먹거리 산업이라 언급된 이후 5년이 채 지나지 못한 현재 제대로 된 언급조차 없는 것이 현실이다.

여기에 MZ세대의 경우 작년부터 미디어 등을 통해 꾸준히 언급은 되고 있으나 정작 MZ세대에 해당하는 2030 세대들은 그런 용어 자체를 뉴스를 통해 처음 접하는 등 벌써부터 단어 활용에 대한 한계가 지적되는 상황이다.

지금 이 순간, 시장에서 가장 많이 언급되고 있는 단어는 앞서 언급한 'MZ세대'와 함께 누가 뭐래도 '메타버스'를 지목할 것이다. 메타버스의 경우 거의 모든 사업에 언급이 되고 있는 상황이며, 여러 기업들의 컨퍼런스 콜이나 보도자료 등을 체크해 봐도 메타버스를 언급하지 않은 업체가 국내 전체 업체를 통틀어 열 손가락을 채우기 힘든 것이 현실인 상황이다.

물론 메타버스가 거의 모든 사업 분야에 언급되기 시작하면서 자연스럽게 언급되고 있는 분야가 바로 '게이미피케이션' 분야다. 메타버스 분야가 사업적인 측면에서 언급이 되면서 자연스럽게 긍정적인 예시로 게이미피케이션의 활용이 언급되고 있는 것으로 확인됐다.

특히 메타버스와 게이미피케이션은 분명히 구분을 해야 할 개념이며, 단어의 탄생과 구조, 활용 면에 있어서 모든 면이 다른 양상을 보여왔다는 점을 분명히 할 필요가 있을 것이다. 필자가 지속적으로 여러 기사와 부족한 칼럼으로 주장을 하곤 있지만, 시장에서 게이미피케이션에 대한 인식이 메타버스와 함께 1+1 묶음상품처럼 취급되고 있다는 것 역시 피할 수 없는 현실이라는 점을 분명히 하고 이야기를 계속 해보고자 한다.

하지만 지금처럼 게이미피케이션이 메타버스의 하위 개념이라거나, 기능성 및 시리어스 게임의 일부라는 인식이 계속 자리잡고 있다면, 게이미피케이션이라는 단어 자체가 메타버스와 함께 사장될 가능성이 크다고 생각한다. 게이미피케이션의 개념과 활용 자체는 메타버스와 완전 별개이기 때문에 단어 자체가 시장에서 활용이 되지 않는다 하더라도 새로운 단어가 게이미피케이션의 요소를 지칭하게 될 수는 있으나, 게이미피케이션이라는 명칭 자체의 사어(死語)화는 메타버스와 함께 묶음으로 취급돼 이뤄질 가능성이 크다는 것이다.

개인적으로 '게이미피케이션'이라는 단어 자체는 현재 게임화에 대한 모든 요소를 함축해 표현하고 있는 단어라는 생각을 가지고 있다. 게이미피케이션 자체가 워낙 다양한 환경과 장르에서 활용이 가능한 요소이기 때문에 이를 표현하기에는 게이미피케이션 외에 다른 단어는 솔직히 생각이 나지 않는다. 그렇기 때문에 더더욱 시장을 중심으로 보다 분명히 명칭 확립과 정체성 수립의 과정이 필요하다고 말할 수 있을 것이다. 메타버스와 같은 트렌드 지향 단어와의 차별성을 둘 필요가 분명히 필요한 시점이라고 생각하고 있기 때문이다.